Huevos de Pascua, huevos de Pascua... la gente los busca en todas partes y siempre. Y seguirán buscando. Algunas de las cosas anteriores parecen bastante reales, algunas son extrañas pero comprensibles, otras son completamente increíbles. Pero es lo que es. Entonces... ¡déjame presentarte un montón de huevos de Pascua increíbles, divertidos y maravillosos!
Esta es la segunda vez que Besedka coloca este huevo de Pascua en el juego. Una escena similar se presenta en la cueva de Bjorn en Bloodmoon.
Traductor: aolege
Un mod inusual y muy peculiar que añade dos acompañantes.
Wack Wack
Todos habéis estado en Solstheim y conocisteis a los pequeños y desagradables Riekling. Aunque son fáciles de matar, causan bastantes problemas. En vainilla no encontrarás hembras Riekling. Ahora este mod cambia eso. En una isla rocosa cerca de Raven Rock, el Riekling Wak Wak vive solo. ¿Por qué vive sola? Tan pronto como la veas, lo entenderás inmediatamente.
Tan pronto como llegues a ella, ella te atacará y te violará. Luego te pedirá que mates al oso y te lleves la mochila. Luego ella se convierte en tu compañera. Wak Wak con doblaje en inglés.
Vorozhya
Al realizar la misión "Una noche para recordar" por primera vez, inmediatamente me hice la pregunta: "¿Realmente el dragón se emborrachó tanto que pasó la noche con Moira?" (aunque en realidad tuve esos casos). Pero en la búsqueda vainilla todo se resuelve con éxito.
Pero ahora Moira simplemente está obsesionada con GG y esperamos con ansias tu regreso. Tan pronto como el GG se acerque a la adivina, ella atacará y tendrás una segunda noche inolvidable. Luego la invitará a mudarse a su casa, cocinar venenos, coleccionar ojitos y por las noches...
Pero si te atrae la aventura, Moira puede ser tu compañera.
Moira ha sido completamente rediseñada y tiene doblaje en inglés.
Características del mod
- Se han cambiado 3 hechiceros para que sean más "humanos" (Gelmoril Coven)
- compañera con voz completa - la hechicera (Moira)
- compañero con voz completa (Wak Wak)
- pequeña misión Wak Wak
Información
Pregunta: ¿Cómo tomar el anillo de bodas sin matar a Moira?
Respuesta: Una vez que se convierta en tu compañera, toma el anillo del inventario.
Durante la misión "Una noche para recordar", no guardes el juego antes de la primera conversación con Moira, de lo contrario habrá errores.
Requisitos
El Pergaminos antiguos 5.Skyrim.Edición legendaria y todos los DLC
laboratorio sexual
Extensiones de física HDT
Compatibilidad de carreras para Skyrim y Dawnguard
Después de alcanzar el nivel 14, en una de las tabernas aleatorias de Skyrim te llamará un visitante vestido con una túnica negra llamado Sam Geven. Se ofrecerá a jugar el juego popular Skyrim "quién beberá más que quién".
Después de la primera taza, su compañero de bebida comenzará a quedarse sin habla y, después de la segunda, casi se dará por vencido. Bebe el último y pronto comenzarán tus aventuras.
Te despiertas en el Templo de Dibella en Markarth. La sacerdotisa Senna descontenta está cerca y te regaña por la basura que te rodea. Ayuda a la sacerdotisa a quitártelo (hay agua bendita y un dedo de gigante disponibles) y luego descubre con ella los detalles de tu apariencia aquí.
Resulta que tú, en estado de intoxicación alcohólica, irrumpiste en el templo y te pusiste alborotado, gritando algo sobre una boda, una cabra y Rorikstead. La sacerdotisa no sabe nada de Sam, pero en el suelo se puede encontrar una nota sobre la restauración de un bastón roto, firmada por Sam.
No hay necesidad de limpiar las cosas en el templo; simplemente usa tus habilidades de elocuencia o simplemente paga a la sacerdotisa por el desorden.
Tu camino se encuentra en Rorikstead. Encuentra allí a un campesino llamado Ennis. Te atacará con acusaciones de robar una cabra. Dicen que lo robaron y se lo vendieron a un gigante.
Nuevamente, no es necesario ir en busca de la cabra: puedes pagarle a Ennis o intimidarlo. Pero en este caso, te privas del placer de completar por completo esta entretenida búsqueda.
Ve en busca de la cabra a instancias del marcador. Encontrarás Gleda, el nombre de la cabra, en una colina cerca de Rorikstead. El problema es que el gigante Grok está “de servicio” junto a la cabra, que estará tranquila hasta que intentes arrebatarle su pequeño animal.
Entonces puedes usar una de las siguientes opciones:
Cuando Gleda regrese con su legítimo dueño, él te dirá que mencionaste a cierta Isolda y Whiterun.
Isolda vive en las calles de Whiterun. Resulta que tú también lograste deberle algo: ella te dio un anillo de compromiso a crédito porque te ibas a casar.
Puedes intimidar a Isolda o pagarle 2000 de oro. Pero definitivamente no se recomienda saltarse esta parte de la misión si la realizas por primera vez.
Si decides devolverle el anillo a Isolda, entonces tu camino se encuentra en el bosque de Witch's Mist, que se encuentra al sur de Windhelm. Tu novia, como habrás adivinado por el nombre de la zona, es una hechicera.
Moira, tu novia, cuando le pregunten sobre el anillo, comenzará a silbar que no quiere compartirte con Esmeralda (otra hechicera). Da miedo pensar lo que realmente pasó aquí. Habrá que matar al adivino y devolver el anillo a Isolda.
La última parada es el Fuerte Morvunskar, habitado por hechiceros que intentarán destruirte con todos los hechizos destructivos disponibles. Después de limpiar, mira una de las esquinas de Morvunskar, en la que hay una gran esfera translúcida. Entra y te encontrarás en un bosque brumoso.
Después de caminar un poco más por el camino, encontrarás gente festejando en un claro, liderados por tu amigo Sam Geven. Habla con él y descubrirás que Sam Guevenne no es otro que el mismísimo Príncipe Daédrico Sanguine.
Por un "interrogatorio" tan diligente después de una sesión de bebida desenfrenada, Sanguine te recompensará con un artefacto que permite al usuario invocar un drémora desde las profundidades de Oblivion durante dos minutos.
Otra víctima
Parecería que era hora de olvidarse de Sanguin y sus alegres aventuras, pero no fue así. Ahora tienes la oportunidad de conocer a Argonian Drink-To-Bottom durante tus aventuras, quien intentará extraerte 10,000 de oro por supuestamente enviarlo a un campamento de bandidos, donde casi muere. Usando habilidades de persuasión, puedes reducir la cantidad a 750 de oro o lidiar con el lagarto como un hombre.
El vagabundo Dervenin de Solitude te pide que lo ayudes a devolver a su dueño de las vacaciones. Según él, el propietario se encuentra en el ala prohibida del Palacio Azul, donde solía vivir el loco rey Pelagio. Habiendo recibido el hueso pélvico real de Dervenin (inútil, pero se puede vender), nos dirigimos al palacio.
Puedes ingresar al Ala Azul preguntándole a Falk Firebeard o a la señora de la limpieza Una. El ala ha estado abandonada y cubierta de telarañas durante mucho tiempo, pero el viaje pronto se verá interrumpido y te encontrarás en un lugar extraño donde el Señor Daédrico Sheogorath está pasando sus "vacaciones" junto con el difunto Pelagio Tercero.
Sheogorath aceptará interrumpir el resto con la condición de que salgas de la mente de Pelagio. No tienes armas ni hechizos, sólo el bastón Wabbajack proporcionado. Debe pasar por tres arcos uno por uno y realizar tres sencillos pasos:
¡Se hace! Nuestra recompensa es el Wabbajack, un bastón mágico que dispara un hechizo aleatorio cada vez que se usa.
Volviendo a la realidad, no olvides buscar en la habitación objetos de valor.
En la ciudad de Markarth corren extraños rumores sobre la tumba local. Aprenda sobre ellos con el camarero de Silver Blood, o diríjase directamente a Understone Keep, donde encontrará el Salón de los Muertos y el hermano Verelius. Nos explicará que alguien se está comiendo a los muertos y nos pedirá que investiguemos el asunto.
Si no estás de acuerdo con esta formulación de la pregunta y no quieres convertirte en caníbal, mata a Eola.
Si no, ayuda a limpiar la cueva del acantilado de los no-muertos, desde el principio hasta el altar de Namira. Después de esto, Eola te pedirá que lleves al hermano Verelius a la cueva. Haz esto o cuéntale sobre los siniestros planes de Namira.
Convence a Verelius para que te acompañe y llévalo al altar, donde ya están esperando los sirvientes de Namira, invitados a la comida. Después de eso, haz lo que quieras: mata obedientemente a Verelius y comienza a comérselo, o sálvalo en cualquier momento y mata a los caníbales.
La recompensa será el anillo de Namira, que te dará la oportunidad de mejorar tu salud comiendo cadáveres. Y el héroe tendrá mal aliento, del que todos empezarán a contarle.
La puerta que susurra (Mephala)
El dueño de la taberna Prancing Mare en Whiterun te dirá que algo extraño les está sucediendo a los hijos de Jarl Balgruuf.
El propio jarl no negará los problemas y se ofrecerá a hablar con su hijo Nelkir (preguntando así a todos si ellos también van a lamer las botas del jarl). Nelkir nos enviará con cierto Susurrador en el sótano.
La puerta susurrante del sótano se presentará como Mephala. Ella le pedirá al héroe que abra la puerta y lo enviará de regreso a Nelkir para pedirle consejo. El niño te dirá que el Jarl o Archimago Farengar tiene la llave. La forma más sencilla es robarle a un mago.
Detrás de la puerta del sótano se encuentra una espada de ébano y un libro que advierte que el artefacto es peligroso. ¡Misión terminada! La espada es la recompensa. Absorbe la salud de los enemigos y el efecto se puede mejorar si matas a varios amigos o compañeros con él.
En Markarth, al lado de la taberna Silver Blood (calle arriba), deambula Turan, el centinela de Stendarr. Te pedirá que lo ayudes a explorar una casa abandonada donde se rumorea que se adora a los Daedra.
Por desgracia, la casa resultará ser la trampa de Molag Bal y tendrás que matar a Turan.
Baja al sótano, al altar del Señor Daédrico. Allí, después de tocar la maza oxidada y estar en la jaula, recibirás una tarea: llevar al sacerdote de Boethiah, llamado Logrolf, que dañó la maza, a Molag Bal.
El sacerdote fue capturado por los Proscritos y mantenido en uno de sus campamentos (cuál se decide mediante un generador de números aleatorios). Sal de la casa, dirígete al lugar indicado y, habiéndolo despejado, saca a Logrolf. Bajo cualquier pretexto, llévalo a Molag Bal y, cuando el sacerdote quede atrapado en una jaula, golpéalo con la maza que te dio Molag Bal y luego, cuando el Señor Daédrico lo ordene, mata al sacerdote.
La recompensa será la hermosa maza de Molag Bal, que te quitará fuerza y magia y capturará almas.
La única cura (Peryita)
Asumir esta tarea no es fácil. Habiendo alcanzado el décimo nivel, puedes esperar mucho tiempo para encontrarte con un refugiado enfermo que nos dirá dónde se encuentra el santuario de Peryite y su guardián Kesh el Puro. Pero puedes intentar encontrar este lugar en las montañas al noreste de Markarth y al noroeste del asentamiento de Karthwasten, al sur de la Fortaleza Druadach y al sureste de las ruinas enanas de Bthardamz.
Vale la pena ir allí con el kit que te pedirá Khajiit Kesh. Necesitamos un rubí impecable, una barra de plata, una campana venenosa y las cenizas de un vampiro. La barra de plata es la más fácil de encontrar: los herreros las venden y puedes robar la barra en el mismo Kartvasten, donde hay una mina de plata. La campana venenosa crece en muchos lugares, especialmente en los pantanos del noroeste. Por supuesto, también es fácil de encontrar entre los alquimistas. Las cenizas de vampiro se pueden obtener de vampiros o comprarse en un boticario. Los rubíes impecables son raros, pero comienzan a encontrarse entre los comerciantes de niveles superiores.
Habiendo recibido los ingredientes necesarios, Cash preparará una poción y, después de inhalar humo verde, podremos hablar con Peryite. Necesita matar al traidor Orkendor y sus poseídos en las ruinas enanas de Bthardamz, que está a tiro de piedra al noroeste. La mazmorra es muy grande y puedes vagar por ella durante mucho tiempo. Pero no hay acertijos allí, a excepción de un par de palancas que hay que tirar para abrir un pasaje o activar una trampa cerca de un enemigo desprevenido. La mazmorra está habitada por arañas mecánicas, esferas y un centurión solitario. El mago Orkendor está al final de la mazmorra. Quítale los libros y la llave, toma el ascensor hasta la superficie y regresa con Peryite.
Para volver a hablar con él, inhala el humo verde. La recompensa es el escudo Spell Breaker, que en la posición de “combate” crea un hechizo talismán.
Recibimos esta tarea según la trama, reuniéndonos con el científico Septimius Segonius en su pequeña isla al norte del College of Winterhold. Pero puedes realizar la tarea así, si lo visitas en el refugio y le preguntas. Para obtener información sobre cómo llegar a Black Reach y qué hacer allí, lea la descripción de la misión de la historia "Conocimiento antiguo". Resolviendo el problema en la torre Mzark, obtendremos Antiguo rollo y al mismo tiempo llenar el cubo de conocimiento.
Cuando regresemos con el científico y le entreguemos el cubo lleno, nos pedirá que traigamos muestras de sangre de un orco, un elfo oscuro, un bosmer, un alto elfo y un falmer (todas las muestras se pueden obtener en Blackreach o en cualquier otro lugar). Para salir de la cueva de Septimius, tendrás que hablar con el Abismo Asqueroso, es decir, con el mismísimo Señor Daédrico.
Volviendo con el científico, dale la sangre. Se abrirá el camino hacia el libro de los libros: Ogma Infinium. Inmediatamente aumenta en cinco puntos seis habilidades para elegir: magia, ladrones o guerreros. Para aprender, abre el libro y presiona la tecla de acción.
En el camino de regreso, habla con Hermaeus Mora.
La misión se activa sólo después de que el héroe alcanza el nivel treinta. Puede comenzar con un ataque inesperado, leyendo un libro sobre Boethiah, o cuando el héroe se encuentra con un santuario (al este de los establos de Windhelm, en el borde mismo del mapa), donde los adoradores de Daedra están luchando en una arena improvisada.
Boethiah ofrecerá sacrificar un compañero. Si no te importa (y si tu compañero no es particularmente querido para ti), ordénale que se acerque al pilar resplandeciente y realice el sacrificio.
La última tarea es visitar el campamento de bandidos en el lado opuesto de Skyrim. Limpia la cueva y degrada al antiguo guerrero de Boethiah. Ponte su cota de malla de ébano y escucha las instrucciones finales del Maestro Daedra.
La recompensa es la misma cota de malla de ébano. Hace que sus pasos sean más silenciosos, envenena a los enemigos que se acercan al héroe y se ve muy linda, especialmente en modo sigiloso.
La misión comienza en Falkreath si hablas con el inconsolable Mathies; puedes encontrarlo en el cementerio (allí se reproduce una escena) o en la taberna. Nos contará que su hija fue despedazada por el hombre lobo Sinding, quien fue capturado y escondido en el cuartel. Echa un vistazo allí (también puedes comenzar la misión allí).
Sinding admite que es un hombre lobo, pero afirma que las transformaciones aleatorias e impredecibles en la bestia son una maldición que el patrón de los cazadores, Hircine, puso en el anillo encantado. Nos invitará a resolver nosotros mismos los asuntos con Hircine y nos aconsejará que primero matemos un ciervo blanco para convocar al Señor Daedra. Después de darle el anillo, Sinding se convertirá en una bestia y saltará del cuartel por el techo.
Los ciervos pastan no lejos de la ciudad; es fácil encontrarlos y cazarlos.
De hecho, después de que el ciervo caiga, aparecerá Hircine y dirá que está muy enojado con Sinding por robar el anillo. La tarea es encontrar al insolente hombre lobo en la Gruta Ahogada, matarlo y desollarlo.
Dentro de la cueva encontraremos un grupo de cazadores ligeramente golpeados, el último de los cuales morirá tras contar en términos generales lo sucedido (“La presa es más fuerte que el cazador. ¡Mátalo en nombre de Hircine!”). Pero Sinding, sentado en un acantilado un poco más lejos, ofrecerá un plan contrario: cazar a los cazadores con él. Si aún así decidimos matar a Sinding, él primero organizará la masacre de los cazadores; puedes unirte a la batalla de inmediato, matar al hombre lobo, quitarle la piel y aceptar como recompensa del fantasmal Hircine la Piel ligera del Salvador ( resistencia a la magia y los venenos).
Si nos ponemos de su lado, los cazadores serán más fuertes, y como recompensa a la salida de la cueva recibiremos el anillo de Hircine libre de la maldición. Proporciona una transformación adicional en bestia por día y es inútil para los que no son hombres lobo.
Esta búsqueda se diferencia de otras en que no es tan fácil de encontrar. El personaje clave, Sam Geven, puede aparecer en cualquier taberna de Skyrim. Pero la tarea se simplifica si lo recuerdas: Sam aparece en la taberna más cercana al héroe cuando alcanza el nivel catorce, y nunca sale de esta taberna. Recuerda lo que hiciste a esta “edad”. Si todavía tienes partidas guardadas antiguas, busca en ellas dónde estaba tu héroe en el momento en que "cumplió" 14 años.
Una sesión amistosa de bebida con Sam (¿adivinaste quién es?) se interrumpirá repentinamente y nos encontraremos en el templo Markarth de Dibella, donde nos contarán sobre la boda y la cabra y se ofrecerán a limpiar los restos de la pelea de ayer. Puedes evitar la limpieza con persuasión o dinero.
Nuestra siguiente parada es Rorikstead. El granjero Ennis nos acusa de robarle su cabra Gleda, que ahora ha pasado a manos de un gigante llamado Grok. Hay que devolver la cabra; el gigante, por supuesto, estará en contra.
La siguiente pista es Whiterun y cierta Isolda, que exige la devolución del anillo de bodas de Witch's Mist Grove. Puedes evitar buscar un anillo usando dinero o persuasión. Pero es más fácil acudir a la "novia", la bruja de Moira, y quitarle el anillo a la fuerza. Cuando el anillo regrese a Isolda, recibiremos el último consejo: a la fortaleza de Morvunskar. Allí nos esperan una multitud de hechiceros malvados y el propio Sanguine.
La recompensa por la misión es la Rosa de Sanguine, un bastón que llama a Dremora en nuestra ayuda.
La misión comienza con un folleto que nos entregará el mensajero en el nivel veinte. El propietario del Museo Dawnstar del Amanecer Mítico, Syl Vesul, quiere recolectar la Navaja de Mehrunes, una daga legendaria del pasado.
La navaja está dividida en tres partes y la sostienen tres personajes diferentes:
Después de recibir las tres partes y colocarles la vaina, Sil se ofrecerá a reunirse en el santuario de Dagón. Es mejor subir allí desde la vertiente norte del peñón.
Mehrunes nos invitará a matar a Sil para convertirnos en su héroe y conseguir la Navaja (una daga que da la posibilidad de matar instantáneamente al enemigo al impactar), y Sil quiere volver a casa y esconder la Navaja bajo el cristal del museo. La decisión es tuya. En cualquier caso, habrá batalla. No olvides coger la llave del dremora y limpiar el santuario.
La misión está disponible desde el noveno nivel. Es posible que escuchemos rumores sobre una fortaleza orca en Riften, o que nos dirijamos directamente allí.
La fortaleza de Lagashbur se encuentra al suroeste de Riften, al pie de las montañas, un poco más lejos que la Torre de la Luz y la Oscuridad. Ayuda a los orcos a deshacerse del gigante. Te dirán que la tribu está maldita y te pedirán dos ingredientes para el ritual de invocación de Malacath: grasa de troll y corazón de daedra. La grasa es fácil de conseguir (de los mismos trolls, por ejemplo), pero los corazones son el ingrediente más raro y provienen de los dremora, que son muy raros. Para conseguir un corazón, completa la misión de Mehrunes Dagon o únete al Colegio de Winterhold; allí podrás encontrarlos en el surtido de Enthir.
Después del ritual, Malakat dirá que la tribu sufre por la cobardía del líder Yamarz y ordenará que la cueva con su santuario sea limpiada de gigantes. El lugar que necesitamos es la Cueva de Piedra Amarilla, al noreste de Riften. Yamarz irá a pie, pero es mejor ir solo.
En la cueva, el comportamiento del líder orco se volverá completamente cómico. Yamarz será un terrible cobarde y nos convencerá de hacer todo el trabajo sucio en su lugar. Si los gigantes no lo matan, él mismo nos atacará en el santuario de Malacath para librarnos del testimonio de su cobardía.
Toma el martillo del cuerpo del gigante y devuélvelo a la tribu, colocándolo en el altar. Ahora se llama Volengrang y absorbe la reserva de fuerza. Ésta es nuestra recompensa.
La búsqueda comienza cuando cae en nuestras manos una bola de aspecto extraño: la estrella guía de Meridia. Pero se encuentra por casualidad y puede llevar mucho tiempo buscarla, por lo que es más seguro visitar la estatua misma. Tiene vistas al camino que conduce a Solitude (al sur de Wolfskull Cave, donde se convocó a Potema).
Meridia nos mostrará dónde buscar nuestra estrella guía. Encuéntralo y, regresando a la roca, colócalo en el altar y recibe instrucciones de la amante Daedra. Necesitamos ir a la mazmorra de Kilkreath (la entrada está directamente debajo de la estatua) y matar al nigromante Malkoran.
La mazmorra es sencilla, pero interesante, en el espíritu de Indiana Jones. Necesitamos activar los pedestales con una cadena y transportar el rayo enviado por Meridia a través de todas las catacumbas, mientras abrimos puerta tras puerta. La batalla con Malkoran se desarrollará en dos etapas: primero consigo mismo y luego con su sombra.
La recompensa es el Radiance of Dawn, una espada con un efecto muy inusual, aunque no muy conveniente: de vez en cuando no solo mata al enemigo, sino que lo convierte en cenizas, y cuando los muertos vivientes mueren, causa un daño en el área que asusta. alejar a los muertos vivientes restantes.
Hay rumores en Falkreath de que el herrero Lod está buscando a cierto perro. Ve a Lod y consíguele carne para atraer al perro. Lo encontraremos, pero de repente resulta que se trata de Barbas, un compañero del Señor Daédrico Clavicus Vile. Barbas se escapó de él.
Barbas quiere que vayamos a la cueva de Heimar y encontremos el santuario del antiguo dueño. Hay muchos vampiros dentro de la cueva, así que si no tienes mucha confianza en tus habilidades, deja que el perro siga adelante. Clavicus, a su vez, exigirá que le devuelvan el Hacha del Dolor, que se encuentra en la Cueva Helada. Es una cueva pequeña y sus únicos habitantes son un mago y su atronach de fuego.
Cuando devolvamos el hacha, Clavicus Vile nos ofrecerá conservar el hacha con una condición: debemos matar a Barbas. Si estamos de acuerdo, recibiremos un hacha que daña la reserva de fuerza. Si nos negamos, Barbas se unirá al dueño en el pedestal y nos apoderaremos de una máscara muy útil de Clavicus Vile, que mejora los precios y la elocuencia.
Algo extraño está sucediendo en Dawnstar: todos los residentes tienen las mismas pesadillas por la noche. ¿Lo que está sucediendo? El sacerdote de Mara, el elfo oscuro Erandur, lo sabe. Él te dirá que los sueños difíciles son una señal de peligro: la princesa daédrica Vaermina les está robando los recuerdos. Para salvar a Dawnstar de los problemas, nos llevará al templo de Night Callers, de donde proviene el mal.
Hay cuerpos por todas partes en el templo. Pero no están muertos, sino dormidos. Los sacerdotes de Vaermina, no queriendo rendirse ante los invasores orcos, liberaron el miasma de brujería y se durmieron junto con ellos. Para detener el sueño y detener las pesadillas de Dawnstar, debes destruir la Calavera de la Corrupción. ¿Cómo sabe Erandur esto? Solía ser sacerdote de Vaermina, pero en el último momento escapó de la torre.
Una barrera impenetrable te impide llegar a la Calavera de la Corrupción. En la Biblioteca encontrarás el libro “Sonambulismo”, del cual aprenderás sobre la poción “La apatía de Vermina”, que te permite adentrarte en los sueños y de esta manera moverte en el espacio. Ve en busca de una poción. En el camino, elimina a los habitantes de la torre que se despiertan; todos están un poco de mal humor, con sueño.
Después de beber la poción, puedes regresar al pasado de otra persona, completar la tarea (tirar de la cadena y liberar el miasma) y regresar. Te encontrarás en el lado opuesto de la barrera. Retire la piedra del alma del pedestal para quitar la barrera y dejar pasar a Erandur.
Todo lo que queda es participar en la batalla con sus antiguos colegas y tomar la decisión final: dejar que Erandur destruya la Calavera de la Corrupción o matar al sacerdote por instigación de Vaermina.
El Bastón de la Calavera de la Corrupción es un artefacto interesante (al menos asusta a los guardias), pero su efecto es un daño normal. El daño aumenta si recargas la Calavera cerca de personas dormidas.
El Santuario de Azura, el único santuario con una estatua de tamaño normal, está ubicado en lo alto de las montañas nevadas al sur de Winterhold. Los rumores al respecto se están extendiendo por todo Skyrim, por lo que aparecerá rápidamente en el mapa.
En el propio santuario, la sacerdotisa Aranea nos enviará inmediatamente a Winterhold en busca del alto elfo Nelacar. El elfo vive en la taberna Frozen Hearth. Te dirá que su maestra Meilin Varen está realizando siniestros experimentos con un artefacto divino, la Estrella de Azura, tratando de alcanzar la inmortalidad. Ya sea que haya tenido éxito o no, el artefacto debe ser devuelto desde la mazmorra de Ilinalta Depths.
Después de abrirte camino a través de las hordas de nigromantes, toma la Estrella de Azura del frío cadáver de Meylin. Sólo queda una pregunta: ¿a quién se lo devolverá? Si le devolvemos el artefacto a Azura, recibiremos como recompensa un contenedor normal reutilizable de almas de cualquier tamaño. Si devolvemos a Nelakar, obtendremos la Estrella Negra, un artefacto para las almas de seres inteligentes. Como todas las almas inteligentes son Grandes, la segunda es claramente más rentable.
Sin embargo, antes de usar la Estrella, tendrás que soportar una batalla muy difícil con Meylin y su Dremora escondida en ella. Los dremoras son tipos muy peligrosos, especialmente en los niveles iniciales, y no tendrás compañeros dentro del artefacto, así que ármate hasta los dientes, abastecerte de "botiquines de primeros auxilios" y protección contra incendios.