Predstavitev The Elder Scrolls IV: Oblivion: The Crucible. Predstavitev The Elder Scrolls IV: Oblivion: The Crucible Oblivion Dog Fang Key

30.01.2022

Tekoča raztopina

Lastnica gostilne "Sick Bernice" meni, da je neozdravljivo bolna in prosi, da najde in prinese zdravilo aquanostrum. Najdete ga le v jami Bramble Bush, ki je preplavljena z gramitom. Ko vstopimo v jamo, na prvem razcepu zavijemo levo, nato sledimo rovu in zavijemo desno. Na naslednjem razcepu zavijemo v levi hodnik, nato pa naravnost do vhoda v Vrtec.

Ko ste v vrtcu, skočite v ribnik z aquanostrumom. Steklenico lahko napolnite pri kipu, ki se nahaja v središču jezera. Zdaj se vrnite k Sick Bernice z zdravilom. Nagrada bo Prstan svežine, ki poveča zdravje, vzdržljivost, odpornost proti strupom in boleznim.

Čez nekaj časa obiščite Bernice, ki vas bo ponovno prosila, da ji prinesete zdravilo. In tako v nedogled.

Brightor

Po Crucibleju naj bi obstajalo sovraštvo med lastnikom trgovine Iril Mysteries in tatom Brightorjem. V trgovini vas bo Iril prosil, da ga znebite Brightona. Vredno se je pogovoriti s tatom, ki vam bo povedal, da zbira zbirko in pogreša pet brezhibnih biserov. Obstaja več možnosti za rešitev težave:

poišči te bisere in jih daj Brightorju.

ubiti Brightorja.

kot vladar Demencije ali norega princa, se pogovorite s Kitlanom, ki bo rešil težavo z Brightorjem.

Ko se znebite tatu, se vrnite k Irilu, ki vas bo nagradil z zlatom.

Prihajajoča nevihta

Ajaza v trgovini Nakhodki se zelo boji prihajajoče nevihte, da bi se zaščitila, potrebuje prstan dehidracije, amulet razkroja in pomirjujoče hlače.

Najlažji način je, da najdete Ring of Dehydration, ki se nahaja v Kunstkameri. Kje leži, si lahko ogledate na ogledu, ki ga z veseljem izvede lastnik Kunstkamere. Lahko ga preprosto ukradete iz vitrine.

Amulet razkroja je skrit v Milkarju, v skrinji »Žarišče truda«, ki stoji na sredini ene od sob. Skrinja se ne bo odprla kar tako. Toda tik nasproti vhoda je skleda z gorečim plamenom, dve manjši skledi se nahajata na obeh straneh vhoda in ju je treba prižgati s pomočjo Ritualne bakle, ki leži na tleh. Težava je v tem, da ga je nemogoče pobrati. Uporabite lahko urok telekineze, ga prižgete v veliki skledi in preložite v vsako manjšo skledo. Ko se ogenj pojavi v majhnih skledah, se bo skrinja odprla.

Novi rezident Sheota Fimmion ima Calming Pants in ga je vredno iskati v Blissu. Strinjal se bo, da svoje hlače zamenja za sladko rolo. Ki ga bodo najverjetneje morali ukrasti slavnemu kuharju Randylu Drarari. Ajazu lahko prinesete stvari eno po eno ali vse skupaj.

Opomba: Za vsak zvitek - par hlač, če jih je več, bo naloga neuspešna. Amulet dezintegracije vam omogoča, da nadgradite svojo kovaško spretnost, vendar ga ni mogoče nositi med bitko. Podarjene predmete lahko odkupite ali ukradete.

Končni mir

Hirrus Clutumeus lahko srečate v Crucibleju. Ko boste poskušali govoriti z njim, vam bo ponudil srečanje po enajsti uri zvečer pri kipu Sheogorath. Med srečanjem bo rekel, da želi končati svoje življenje, vendar ne s samomorom, ker se boji, da bi postal duh Suicide Hilla. Prosil vas bo, da ga ubijete, vendar ne da bi on to videl.

Ne boste ga mogli ubiti kar tako, niti na skrivaj; vaš zločin bo takoj opazil Dark Seducer, ki straži mesto. Obstaja lažji način, kako Hirrusu pomagati, da se znebi življenja.

Sledi mu. Povzpel se bo po stopnicah in stal na samem robu parapeta, se povzpel do njega, se z njim pogovarjal in ga potisnil navzdol ter izbral zgornjo vrstico v dialogu.

Ko preiščete njegovo truplo, vzemite ključ njegove hiše. V drugem nadstropju v škatli je vaša nagrada Prstan sreče, ki povečuje šarm in sposobnost prenašanja večje teže ter daje tudi možnost hoje po vodi in razsvetljavo.

Ushnarjeva nočna mora

Med sprehodom po Crucibleju lahko srečate orka Ushnarja, ki ga spremljajo psi. Patološko se boji mačk, tudi Khajiita, zato ga zelo razdraži Khadget Bisha, ki se pogosto sreča na njegovi poti. Pogovorite se z Bisho, ki ima, kot se izkaže, zelo rad pse, zato sledi Ushnarju za petami. Bisha se bo strinjal, da zapusti Demenco za 100 gold, še posebej, če rečeš, da je v Blissu tudi veliko psov.

Ko Bisha zapusti Crucible, se vrnite k Ushnarju. V znak hvaležnosti vam bo podaril enega svojih psov – odrtega hrta, ki vas bo varoval. Na žalost ni nesmrtna.

Opombe:Če ste sami Khajiit, potem vas Ushnar ne bo ničesar prosil. Če ste princ norosti, morate samo ukazati Bishi, naj zapusti Crucible.

Kunstkamera

V Kunstkamera Crucible vam bo gostiteljica z veseljem omogočila brezplačen ogled in vam pokazala zanimivosti z vseh koncev Shivering Isles. Toda njena izpostavljenost je še vedno majhna in želi, da ji jo pomagate razširiti.

Najti morate:

  • Bodalo prijateljstva
  • Dvoglavi septim
  • Strip prstan
  • Ključ za pasji zob
  • Paradižnikova prha
  • Košček jantarja, ki spominja na Sheogorath
  • Skleda za mešanje
  • Tihi napev (v areni ruševin Canna v gruči napevov, od vhoda na desno in vzdolž tunela, poraslega z rastlinami).
  • Pelagijeva medenica (v Stokovih dvoranah v vitrini, od vhoda v zborno dvorano, nato zgoraj, v vratih nasproti preproge)
  • Pepel (v Ebbrokki v krematoriju Ebbrokka na polici v pozlačeni žari, naprej skozi ječo in desno za kovinskimi vrati, čez sobo, gumb pod ščiti).
  • Deformirana močvirna vitica (iz Lost Time Campa na poti proti jugu sta dve majhni skali, na eni od njiju so grozdi in preprosti »brki«)
  • Blind Eye of Watchman (v Milčarju, na samem začetku zavijete levo od zaklenjenih vrat).
  • Prstan dehidracije (povzeto od Ajazda)

Una vsako zanimivost plača v zlatu.

Kladivo Antipoda

Na Shivering Isles lahko najdete določeno matrico, namenjeno izdelavi oklepov ali orožja. Rumeni so za orožje iz jantarja, zeleni za orožje iz rude norosti.

Ko najdete zeleno matrico, jo odnesite rezbarju v Crucible, ki bo, če imate rudo norosti, iz nje naredil začarane različice. Brez matrice Carver iz rude izdeluje nemagično orožje in oklep. Oklep iz rude norosti je boljši od daedričnega oklepa. To rudo je mogoče najti na truplih mrtvih Grummitov in v utrdbah Demenca.

Iskanje je neskončno.

V Crucibleju lahko najdete kovačnico "Cutter's Weapons" in njenega lastnika, Cutterja, ki lahko, tako kot Dumag gro-Bonk v Blissu, naredi orožje in oklep za vas, vendar iz rude norosti (Madness Ore). enako: ko se pogovarjate z njo, vam bo dala seznam izdelkov, ki jih lahko ustvari, in količino rude, potrebne za njihovo proizvodnjo, je mogoče najti v značilnih grozdih trnja (Madness Ore Nahajališča), kot tudi na Grummite. Posebej močni posamezniki imajo s seboj tudi matrice rude norosti ona naredi so tudi izravnane.

Ustavite se v restavraciji Sick Bernice's Diner v Crucibleju in se pogovorite z lastnikom. Ta očitno nezdrava ženska vas bo prosila, da poiščete zdravilo zanjo. Po njenih besedah ​​ji lahko pomaga posebna tekočina Aquanostrum, ki jo je mogoče dobiti v jami Knotty Bramble. Bernice vam bo dala prazno bučko in označila jamo na vašem zemljevidu. Jama je naseljena z gramiti in ima dva nivoja. V središču spodnjega nivoja je želeni bazen s kipom božanstva Grammite. Samo stojte v vodi in čez nekaj časa boste dobili polno bučko za Bernice. Vrnite se k lastniku restavracije in za nagrado boste prejeli Circle of Verdure z učinki upiranja boleznim in strupom ter povečanja zdravja in vzdržljivosti. (Če se čez nekaj časa pogovorite z njo, bo nesrečna bolnica zahtevala še eno porcijo zdravila in tako naprej ... ad infinitum.)

Hirrus Clutumnus pogosto stoji na podestu stopnic, ki vodijo na grad iz Crucible, ali se sprehaja po mestu. Pogovorite se z njim in prosil vas bo za srečanje po noči (po 11. uri) poleg kanalizacijskega odtoka blizu kipa Sheogorath (če je naloga aktivna, lahko Hirrus zlahka najdete pri označevalcu). Ko se srečata, vam bo Hirrus rekel, da je njegovo življenje večno mučenje, in vas bo prosil, da ga ubijete. Od tega ga ne bo mogoče odvrniti in noče se ubiti, saj se boji usode duhov na hribu samomorov. Torej samo vi lahko izpolnite njegovo voljo. Prav tako želi, da se umor zgodi nepričakovano in da izgleda kot nesreča. Seveda ga lahko ubijete na mestu, vendar obstaja spektakularen način, da izpolnite njegove zahteve. Glede na to, da pogosto stoji na podestu zelo visokega stopnišča blizu roba, ga lahko preprosto potisnete dol. Če želite to narediti, počakajte, da pride do roba stopnic, vstopite v prikriti način in se pogovorite z njim. Imeli boste možnost, da ga potisnete. Če ste vse naredili pravilno, potem ne boste prejeli kazni za umor in Hirrusova zadnja volja bo izpolnjena. Ko Hirrus najde svoj zadnji počitek, preiščite njegovo truplo spodaj in vzemite ključ njegove hiše. V drugem nadstropju te hiše je škatla za nakit (na njej ni rdeče oznake) - vsebuje vašo nagrado in Hirrusovo voljo.

Prebivalci Crucibleja pravijo, da je Earil iz trgovine Earil's Mysteries zelo nadležen zaradi nesrečnega tatu Brithaurja, ki nenehno poskuša nekaj ukrasti. Najprej vam bo ponudil, da vas bo rešil za vedno mladega Ko zavrnete to noro ponudbo, Iril želi, da Brightor izgine za vedno, in kot dokaz za to vas bo prosil, da poiščete Brightorja . rad "vzame" stvari za svojo zbirko - ko jih prejme, imaš tri možnosti: lahko ga preprosto ubiješ in mu prineseš pet brezhibnih biserov , ali, če ste daleč od glavnega zapleta in ste v dobrih odnosih s sodiščem za demenco, se lahko pogovorite z redguardom Kithlanom, našli ga boste v prestolni sobi hiše za demenco in Brightorja bo vrgel v zapor. . Po zaključku katerega koli od teh dejanj se pogovorite z Irilom in dal vam bo določeno količino zlata kot nagrado

Na ulicah Crucible ste morda že srečali orka Ushnarja gro-Shadborgoba, obkroženega s psi. Za petami mu sledi Khajiit Bhisha. Pogovori se z orkom. Če ste sami Khajiit, ork ne bo govoril z vami in ne boste prejeli te naloge. Če ne, potem vam bo Ushnar povedal, da se strašno boji mačk, zato se je obdal s psi. Toda zasleduje ga Khajiit Bisha, kar samo še okrepi njegove fobije. Pogovorite se z Bisho in izkaže se, da ima ta mačka zelo rada pse, zato jim sledi in posledično Ushnarju. Tega ljubitelja naših štirinožnih prijateljev sploh ni treba ubiti - lahko mu daste 100 zlata in preselil se bo v Bliss. Ali pa, če ste že postali Sheogorath, mu lahko preprosto ukažete, naj se premakne. Za nagrado vam bo Ushnar podaril svojega "bivšega" psa - Odrtega hrta, ki bo postal vaš spremljevalec, a bo na vaših potovanjih na žalost precej hitro poginil.

Lastnica trgovine "Things Found" Ahjazda se pripravlja na neizbežno katastrofo in zbira vse, kar potrebuje za primer kataklizme. Prosila bo junaka, naj ji prinese nekaj stvari, da dokonča pakiranje. Potrebuje: amulet razkroja, prstan izsušitve in pomirjujoče hlače.

Obroč za dehidracijo se nahaja v Kunstkameri (Muzej nenavadnosti) na drugem nivoju. Samo ukradite, ne da bi kdo opazil.

Pomirjujoče hlače nosi sladkosned Fimmion, ki se sprehaja po Blissu. Pogovorite se z njim in zahteval bo Sweetroll v zameno za svoje hlače. Zvitke v Cyrodiilu najlažje najdete pri gostilničarjih. Če ste preleni, da bi potovali v Tamriel, poskusite svojo srečo v kuhinji slavnega kuharja Rendila Drarara v New Sheothu, v hišah Halion ali Zoe Malene v Haleu, domu Runs-in-Circles v Highcrossu ali hišo Erverja Devanija v Deepwallowu. Ko imate žemljo, zamenjajte s Fimmionom za hlače. Upoštevajte, da če imate več zvitkov, lahko dobite ustrezno število parov hlač. Ne bodite požrešni, če dobite več kopij predmeta iskanja, Ajazda ne bo prepoznal hlač in naloga bo zamrznila.

Amulet razkroja je najtežje dobiti. Pojdite v Milchar - nahaja se od velikega jezera na območju Mania, ob cesti. Sledite označevalcu in našli boste sobo, v središču katere stoji čarobno zapečatena posoda, imenovana Diligence Crux. Previdno preglejte dvorano - videli boste tri sklede za prižiganje ognja. Eden od njih, nasproti vhoda, že gori, še dva pa se nahajata na nasprotnih straneh vhoda. V goreči posodi boste našli obredno baklo (Ritual Torch), katere posebnost je, da je ni mogoče vzeti v inventar, lahko pa jo nosite s pomočjo prenosnega ključa. Torej, ogenj morate vzdrževati v vseh treh skledah, potem se bo posoda odprla, vendar ne pozabite, da ogenj precej hitro ugasne. Tu je izbira vaša: za nekatere je bolj priročno teči s pritisnjeno tipko (privzeto Z), drugi pa bodo raje uporabili telekinezo (druga možnost je bolj priročna, saj takrat svetilka ne pade med tekom in ostane raven). Ko se osredotočite in porabite nekaj časa, odprite posodo in vzemite amulet razpada. (Mimogrede, lahko ga uporabite za izboljšanje spretnosti »puškarja«.)

Ko imate vse tri predmete, se vrnite k Ajazdi in ji jih dajte. Dala bo smešne razlage, zakaj jih je potrebovala. Za nagrado vas bo Khajiit naučil uroka "Ajazdina paranoja", ki povzroči blaznost vsem, ki padejo pod njegov vpliv.

Ko končate nalogo, ji lahko ukradete pomirjujoče hlače, če so vam všeč, vendar ne pozabite, da bodo predmeti naloge in jih ni mogoče zavreči. Ostale stvari si bo Adjazda nadel in jih ne bo mogoče ukrasti.

Ob sprehodu po Crucibleju vas je verjetno začela zanimati Kunstkamera. Pogovorite se z lastnico tega muzeja, Uno Armino, in povedala vam bo, da zbira vse nenavadne stvari, raztresene po Drhtečih otokih. Lahko jo prosite tudi za ogled muzeja, a v tem skoraj ni ničesar za videti. Muzeju bomo morali pomagati pri dopolnjevanju zbirke. Nekatere stvari, ki jih Una potrebuje, se pojavljajo naključno, druge lahko najdemo na točno določenih mestih. Tukaj je seznam predmetov, ki se pojavljajo naključno (v ječah, skrinjah, na sovražnikovih truplih itd.):

Dvoglavi Septim
- Bodalo prijateljstva
- Ključ za pasji zob
- Prstan slačenja
- Košček jantarja, ki spominja na Sheogorath (jantar v obliki Sheogoratha)
-Skleda za mešanje
-Soul Tomato

Ostali artikli so na stalnih mestih.

Mute Screaming Maw: ta predmet, ki ga je težko dobiti, najdete v ruševinah Canna, na samem dnu osrednjega zaliva blizu Saints Watch v Mania. V njih živijo krivoverci in lačni (Lakota). Pojdite skozi Veliko dvorano do Dvoran miru. Tam spodaj poiščite vhod v Areno. Ko ste tam, zavijte desno in sledite tunelu, poraslemu z rastlinami, pojdite skozi kos kamnitih ruševin in na vaši levi poiščite skupino Kričečih zob. Iščite v koreninah poleg njih in našli boste zanimivost, ki jo iščete.

Deformed Swamp Tentacle: Najprej pojdite do taborišča Lost Time Camp, ki se nahaja v središču polotoka, imenovanega Madgod's Boot in Dementia, ob cesti bo našel želeno vitico.

Dinov pepel: Skrit je v Ebrocci, severno od New Sheotha, na zemljevidu pod naseljem Highcross Pojdite skozi ječo naprej in desno, dokler ne naletite na zaprto, za vrati bo soba, v kateri je. so štirje usnjeni ščiti, ki se nahajata nasproti vhoda, in videli boste gumb, ki odpre skrivni prehod do krematorija Ebrocchi, v katerem boste našli potreben pepel na polici v pozlačeni žari.

Blind Watcher's Eye: V Milcharju (ki se nahaja na vrhu velikega jezera na območju Mania, ob cesti) pojdite naprej do jame z vrati v sredini, zavijte levo, hodite malo in poiščite rastlino opazovalčevo oko ( Watcher's Eye) med skupino drugih rastlin.

Pelagijeva medenica: Hranijo jo v Zavijajočih dvoranah, heretični trdnjavi, zgrajeni iz kamnov gradu, kjer je nori cesar Pelagij preživel svoje dni. Na koncu glavne naloge Shivering Isles boste morali obiskati ta kraj, ki se nahaja severno od New Sheotha, v središču Heretiškega roga. V dvoranah stokanja pojdite naravnost, pojdite do kongregacijske dvorane, pojdite gor, videli boste preprogo, nasproti preproge boste videli vrata. V majhnem prehodu je miza, na njej pa v vitrini Pelagijeva posoda.

*-Ring of Desiccation: Če še niste dokončali naloge "The Coming Storm", potem bo že na polici v muzeju. Če ste ga ukradli za zgornjo nalogo, boste morali ubiti Ajazdo in ji vzeti prstan, ker ga ona nosi in ga ni mogoče ukrasti. Tako lahko vrnete prstan nazaj v Kunstkamero. Vendar ne pozabite - to ni potrebno za dokončanje naloge, ne boste prejeli nobene nagrade in hkrati boste ubili lastnika ene redkih trgovin na Drhtečih otokih.

Za vsako nenavadnost vam bo Una dala določeno količino zlata v razponu od 200 do 300 zlata. Ko najdete vseh dvanajst zanimivosti Drhtečih otokov, bo naloga končana in Uno lahko prosite, da vam predstavi ogled zdaj polnega muzeja in spozna par zanimiva dejstva glede vaših ugotovitev. (Opomba: Mixing Bowl in Soul Tomato se dejansko lahko uporabljata za predvideni namen, to je ustvarjanje napitkov oziroma shranjevanje duš.)

Deadsaref
seznam predmetov, ki se pojavljajo naključno (v ječah, skrinjah, na sovražnikovih truplih itd.):

Dvoglavi Septim
- Bodalo prijateljstva
- Ključ za pasji zob
- Prstan slačenja
- Košček jantarja, ki spominja na Sheogorath (jantar v obliki Sheogoratha)
-Skleda za mešanje
-Soul Tomato

Ostali artikli so na stalnih mestih.

Mute Screaming Maw: ta predmet, ki ga je težko dobiti, najdete v ruševinah Canna, na samem dnu osrednjega zaliva blizu Saints Watch v Mania. V njih živijo krivoverci in lačni (Lakota). Pojdite skozi Veliko dvorano do Dvoran miru. Tam spodaj poiščite vhod v Areno. Ko ste tam, zavijte desno in sledite tunelu, poraslemu z rastlinami, pojdite skozi kos kamnitih ruševin in na vaši levi poiščite skupino Kričečih zob. Iščite v koreninah poleg njih in našli boste zanimivost, ki jo iščete.

Deformed Swamp Tentacle: Najprej pojdite do taborišča Lost Time Camp, ki se nahaja v središču polotoka, imenovanega Madgod's Boot in Dementia, ob cesti bo našel želeno vitico.

Dinov pepel: Skrit je v Ebrocci, severno od New Sheotha, na zemljevidu pod naseljem Highcross Pojdite skozi ječo naprej in desno, dokler ne naletite na zaprto, za vrati bo soba, v kateri je. so štirje usnjeni ščiti, ki se nahajata nasproti vhoda, in videli boste gumb, ki odpre skrivni prehod do krematorija Ebrocchi, v katerem boste našli potreben pepel na polici v pozlačeni žari.

Blind Watcher's Eye: V Milcharju (ki se nahaja na vrhu velikega jezera na območju Mania, ob cesti) pojdite naprej do jame z vrati v sredini, zavijte levo, hodite malo in poiščite rastlino opazovalčevo oko ( Watcher's Eye) med skupino drugih rastlin.

Pelagijeva medenica: Hranijo jo v Zavijajočih dvoranah, heretični trdnjavi, zgrajeni iz kamnov gradu, kjer je nori cesar Pelagij preživel svoje dni. Na koncu glavne naloge Shivering Isles boste morali obiskati ta kraj, ki se nahaja severno od New Sheotha, v središču Heretiškega roga. V dvoranah stokanja pojdite naravnost, pojdite do kongregacijske dvorane, pojdite gor, videli boste preprogo, nasproti preproge boste videli vrata. V majhnem prehodu je miza, na njej pa v vitrini Pelagijeva posoda.

*-Ring of Desiccation: Če še niste dokončali naloge "The Coming Storm", potem bo že na polici v muzeju. Če ste ga ukradli za zgornjo nalogo, boste morali ubiti Ajazdo in ji vzeti prstan, saj ga ona nosi in ga ni mogoče ukrasti. Tako lahko vrnete prstan nazaj v Kunstkamero. Vendar ne pozabite - to ni potrebno za dokončanje naloge, ne boste prejeli nobene nagrade in hkrati boste ubili lastnika ene redkih trgovin na Drhtečih otokih.

Povzeto po http://tes.ag.ru

Nekaj ​​časa po namestitvi dodatka boste slišali govorice, da se je na jugu province Cyrodiil pojavil čuden otok s skrivnostnim portalom. Vabljeni na ogled tega nenavadnega pojava. Otok se nahaja vzhodno od Bravila, sredi vodnega telesa, imenovanega Nibenay Bay. Ko prispete na kraj, boste najprej opazili precej nenavadno floro otoka (zelo eksotične rastline), pa tudi veliko kamnito steno (ali bolje rečeno tri strani v enem), v kateri se nahaja portal. Ne hitite z uporabo portala, saj vam tako ali tako ne bo uspelo. Najprej se boste morali pogovoriti s stražarjem Guyem Prentusom. Iz pogovora z njim boste izvedeli, da so se vsi, ki so vstopili na portal, z njega vrnili nori, in prejeli boste močno priporočilo, da ne ponavljate njihovih napak. Takoj po pogovoru s stražarjem se boste na lastne oči prepričali o resničnosti njegovih besed, saj se bo s portala pojavil temni elf Belmin Drelet in začel govoriti neumnosti. Guy Prentius ga bo poskušal pomiriti, vendar bo imel nasprotni učinek in med njima se bo vnel prepir. Vaša naloga je, da se ne vmešate v boj, ampak počakate, da stražar ubije novopečenega norca. Po tem obračunu bo do vas pristopil Guy in vas ponovno skušal prepričati, da se ne vmešavate v portal, a vi seveda ne boste poslušali njegovih dobrih nasvetov. Po tem lahko greste na portal, da vstopite v svet Sheogorath (če vas portal ne pusti takoj skozi, počakajte minuto in poskusite znova).

Ko prečkate teleport, ki vodi v svet Sheogorath, boste presenečeni, da se ne boste znašli v novem vznemirljivem svetu, ampak v nekakšnem videzu navadne pisarne. Za mizo bo pred vami sedel določen Bretonec po imenu Haskill, po pogovoru s katerim boste izvedeli, da je Sheogorathov sobar, in zdaj ste na pragu Drhtečih otokov. Haskill vas bo obvestil, da njegov gospodar išče smrtnika, ki bi lahko stopil v njegov (Sheogorathov) bran. Če se strinjate s sodelovanjem v tej precej nejasni misiji, boste samodejno dodeljeni "Dvorišču norosti" v Sheogorathu s činom "Potnik". To bo končalo vaš pogovor s Haskillom in on bo tiho zapustil sobo. Po tem bi vam svetoval, da se sprostite in gledate najlepšo sliko "razstavljanja" sobe, v kateri ste. Najprej bo modri žarek prebil eno od sten, nato pa se bo stena začela razpadati in se spremenila v tok letečih metuljev. Na koncu postopka taljenja sobe se boste znašli neposredno na Drhtečih otokih.

Zdaj boste morali iti na sestanek s samim Shigoratom, do katerega lahko pridete, če greste skozi Vrata norosti, ki jih varuje sovražni Varuh. Če želite priti do teh vrat, preprosto hodite naprej po cesti, na kateri ste bili, ko je soba izginila. Čez nekaj časa boste prišli do nepreglednega razcepa, kjer boste morali zaviti desno. Naprej po cesti boste naleteli na naselje Pasval, mimo katerega boste šli direktno do Vrat norosti. Stražar bo impresivno velik kiklop z mečem, vgrajenim v levo roko. V trenutku vašega prihoda do Vrat se bo ukvarjal z naslednjim delom pustolovcev. Ne hitite jim na pomoč, saj vaši udarci z magijo ali orožjem ne bodo povzročili nobene škode Varuhu. Celotna zmešnjava se je začela samo zato, da bi vam pokazali bojne sposobnosti te pošasti, da bi v prihodnosti vedeli, kaj lahko od nje pričakujete. Prav tako vam ne bi svetoval, da se poskušate izmuzniti mimo Varuha, ker bodo Vrata norosti, ki jih varuje, še vedno zaprta in jih lahko odprete le tako, da ubijete Varuha samega in mu vzamete ključ do teh Vrat. . Po ogledu bitke, v kateri Kiklop uniči vse pustolovce, se lahko vrnete v naselje Pasval in poskusite ugotoviti, kako ga uničiti. Najprej boste morali obiskati hišo Nanette Don in se z njo podrobno pogovoriti, po možnosti dvigniti raven njenega odnosa do vas nad sedemdeset. Nanette vam bo povedala, da je učenka neke močne čarovnice Relmine Verenim in da je ta čarovnica nekoč ustvarila Varuha, ki varuje Vrata norosti. Ko se z Naneee še malo pogovoriš, lahko od nje tudi izveš, da gre Relmina vsak večer točno ob polnoči k njeni stvaritvi (Guardian) in nekaj časa joka v njegovi bližini. Seveda se vam bo zdelo, da ta informacija nima nobene vrednosti, a dejstvo je, da lahko Relmine solze povzročijo resne poškodbe Varuha, zato jih je mogoče uporabiti v boju proti njemu. Če je do polnoči še precej časa (več kot 4-6 ur), potem je smiselno iti na obisk k Jayridu Icy Nerves, ki živi v svoji hiši v Pasvalu. V vsakem primeru se boste morali srečati z njim, saj boste potrebovali njegovo pomoč tudi pri odpravi Varuha vrat. Po pogovoru z Jayridom boste izvedeli, da lahko iz kosti naredi posebne puščice, ki lahko povzročijo precej škode Guardianu. Jayrid samih kosti ne bo imel in vas bo povabil, da greste z njim, da jih odnesete v "Vrtove kosti in mesa". Ko boš pripravljen, povej Jayridu in mu sledi v Skrivnostne vrtove. Tam vas bodo napadla precej nenavadna skeletna bitja, imenovana "Vast Mayhem". Ubiti jih ni pretežko, a tudi ne prelahko. Vendar to ni tako pomembno, saj vam bo "nesmrtni" Jayrid zagotovil dobro "ognjeno" podporo s svojim lokom. Ko ubijete ta bitja, zberite kosti iz njihovih teles in jih dajte Jayridu, nato pa vam bo povedal, da bo čez nekaj ur naredil posebne puščice za vas. Čisto možno je, da bo čas ob pridobivanju kosti hitro minil in se bo že bližala polnoč, ko bo morala Relmina oditi jokat k svoji srhljivi stvaritvi. Približno ob 11. uri zvečer bo prišla iz svoje sobe v drugem nadstropju gostilne Revelers' Purse in šla obiskat Varuha ter končala poleg njega na ploščadi pred Vrati norosti pri točno ob dvanajstih. Ko je dala prosto pot svojim občutkom in se dobro zjokala ob svoji hišni pošasti, se Relmina pomakne nazaj in med potjo »pomotoma« spusti robec. Na žalost ga bo spustila tik ob Varuha, tako da se boste morali potruditi, da pritečete in poberete šal ter se izognete temu hodečemu mlinčku za meso. Robček, moker od solz, boste takoj stlačili v posebne stekleničke (brez skrbi, praznih vial vam ni treba pripraviti, vse se bo zgodilo samodejno), tako da boste dejansko imeli pripravljeno naredil strup za varuha, imenovan "Relmine solze". Čas za pridobitev tega strupa bo hitro minil in morda bo čas, da obiščete svojega prijatelja z "ledenimi živci", ki je obljubil, da bo naredil puščice, ki so še posebej nevarne za Varuha. Če jih je Jayrid dejansko že naredil, potem pojdi z njim, da odpraviš tega velikana (z dvema je veliko lažje). Kot razumete, ga je najbolje ubiti s kostnimi puščicami, njihovo učinkovitost pa lahko močno povečate z nanosom eliksirja "Solze Relmine" na puščice. Če sledite vsem tem postopkom, ubiti Varuha ne bo težko, tudi če niste zelo močan bojevnik. Ko ga odstranite, preiščite mrtvo truplo Varuha in mu vzemite dva ključa do Vrat norosti. Ena od njih bo od vrat, ki vodijo v deželo Manije, druga pa od vrat, ki vodijo v deželo Demenca. Načeloma ni prav nobene razlike, v katera vrata »Vrat norosti« vstopite; deželi Manije in Demence sta geografsko neločljivi in ​​spremembe se nanašajo le na razlike v flori teh regij. Haskill, ki se je tiho pojavil, vam bo povedal več o teh predelih Drhtečih otokov. Obvestil vas bo tudi, da se Shigorath veseli srečanja z vami v glavnem mestu Shivering Isles, v mestu New Sheot. Na koncu pogovora bo Haskill izginil v zraku in vas prepustil samim sebi. Zdaj lahko končno nadaljujete do »Vrat norosti«, da presežete meje »Meje«, po zapustitvi katere se boste dvignili na »Igrišču norosti« in postali »Izzivalec« ter boste tudi obveščeni da moraš iti v mesto New -Sheot, da srečaš samega boga norosti.

Celotno kraljestvo Shigorath je precej dvojno, vključno s prestolnico Drhtečih otokov, ki je sestavljena iz treh delov. Dva dela New Sheoth (Bliss in Crucible) pripadata Mania oziroma Dementia, tretji pa je Shigorathova palača, ki je prav tako razdeljena na dva dela. Boga norosti najdete v osrednji dvorani palače, sedi na prestolu in občasno ploska z rokami. Začetek pogovora bo zelo prijeten, saj vas bo Shigorat takoj nagradil z ogrlico "Mercy of Madness" za hrabrost, ki ste jo pokazali na poti do njega. Nekoliko poveča vašo zaščito pred ognjem, mrazom in elektriko. Poleg tega bo Shigorat povedal veliko o grožnji njegovemu kraljestvu s strani določenih sil, toda na koncu se bo njegov govor zmanjšal na nekaj drugega. Shigorath vas bo prosil, da greste v kraj, imenovan Zedilian, in popravite strukturo, ki jo je imel v lasti in jo je nekoč uporabljal za mučenje in ubijanje vsiljivcev. Za dokončanje te naloge vam bo priskrbel knjigo "Opis Zediliana" in nenavadno napravo, imenovano "ladijski dušilec", nakar vas bo poslal k svojemu slugi za podrobnejša pojasnila. Haskill prav tako ne bo dolgo stal na slovesnosti; ko vam bo povedal nekaj o algoritmu dejanj za popravilo Zedilianove strukture, se bo pohitel posloviti od vas. Ob prihodu boste ugotovili, da Zedilian zasedajo sovražne skupine gramitov. Sprva se boste srečali z navadnimi mečevalci in lokostrelci, čez nekaj časa pa boste prišli do precej močnega gramitskega šamana, bitka s katerim je lahko precej dolga in težka. Ko ubijete gramita, boste morali preiskati njegovo truplo in pobrati kristalno palico, ki ima vgrajen kristal za fokusiranje. Zdaj morate izkopani kristal vstaviti v bližnji "center za presojo", da ga aktivirate, in hkrati odpreti vrata, ki vodijo v naslednjo sobo. Nato boste po istem algoritmu morali reanimirati še dva ladijska središča, po katerih se bo odprl prehod, ki vodi do glavnega elementa Zedilianove zasnove - ladijskega resonatorja. Tukaj vam bo prav prišel "ladijski dušilec", ki vam ga je izročil Shigorat, s katerim boste morali resonator nastaviti na želeno "frekvenco". Uglaševanje ne bo povzročalo težav, le "aktivirati" boste morali resonator in malo počakati, da se sam uglasi. Po tem nadaljujte do teleporta, ki se nahaja desno od ladijskega resonatorja, da nadaljujete z drugim delom naloge.

Na drugi strani teleporta vas bo pričakal temni vilinec po imenu Kiliban Nirandil, ki vam bo povedal o principu delovanja popravljene strukture. Nato vam bo povedal, da so prvi pustolovci prispeli v Zedilian in zdaj je na vas, da izberete, kaj boste storili z njimi: ubiti jih ali jih narediti nore. Namenjen opazovalna paluba, s katerim boste spremljali bodoče žrtve in nadzorovali mehanizem, ki uveljavlja izvršitev vaše kazni. Čez nekaj časa bodo v sobo, ki jo opazujete, vstopili trije pustolovci: temni vilinec, ork in Bretonec. V tem trenutku bosta aktivirana dva gumba na vaši strani: levi bo uporabljal fizično eliminacijo pustolovcev, desni pa njihovo mentalno uničenje. Zaradi ene od vrst vplivov bo Breton bodisi ponorel, ko bo videl, kako veliko drevo oživi, ​​ali pa bo umrl, ko ga bo napadel oddelek majhnih dendroidov, po katerem bo preživeli temni elf in ork nadaljeval v globine Zedilijana. Morali boste nadaljevati do teleporta in se premakniti v naslednjo sobo, kjer boste odločali o usodi preživelih: orka Grommoka in temnega vilinca Sindeliusa. Algoritem dejanj v drugi sobi je enak kot v prejšnji. Z dvema gumboma izberete, kako bo umrl naslednji član družbe pustolovcev. Tokrat bo imel čarovnik Sindelius usodno smolo. Bodisi bo znorel, ko bo iskal ključ do kletke z zakladom, ali pa ga bo ubila velika ognjena krogla. Posledično bo psihično in fizično zdrav ostal le vodja orkovske tolpe Grommok, ki bo pot skozi Zedilian nadaljeval sam. Spet boste morali uporabiti teleport, da se premaknete na naslednje testno mesto in odločite o usodi zadnjega člana pustolovske ekipe. Zdaj se boste soočili z izbiro, ali boste orku izpustili skupino zombijev, po kateri bo seveda umrl pogumni, ali pa Grommoku odvzeli razum in mu ustvarili iluzijo, da je nenadoma umrl brez razloga. Po zaključku tega postopka se vam bo Kiliban približal in ponudil, da mu sledite do naslednjega teleporta, da se pomaknete do sprejemnega prostora, kjer vam bo dal vašo nagrado. Prvo darilo bo kristal za fokusiranje, ki vas bo čakal v Shigoratini palači, drugo nagrado - rezilo "Fang of Dawn/Dusk" - pa vam bo takoj izročil Kiliban, skupaj s pojasnilom na njem. uporaba (Grommokov dnevnik). Poleg tega vam bo Kiliban omogočil, da očistite bližnjo skrinjo s trofejami.

Meč "Fang of Dawn/Dusk" je precej zanimivo in kompleksno orožje, zato bom njegove zmogljivosti opisal posebej. Naj začnem z dejstvom, da pravzaprav to ni en meč, ampak dva meča, poleg tega z možnostjo nadgradnje. Najprej boste prejeli preprost meč, »Fang of Dawn« ali »Fang of Dusk«, odvisno od tega, v katerem času dneva vam ga bodo dali. Od 6.00 do 18.00 bo na vrsti rezilo »Fang of Dawn« z učinkom povzročitve ognjene škode ob udarcu, od 18.00 do 6.00 pa bo »Fang of Dusk« z zmožnostjo povzročanja škode zaradi mraza. Še več, v obeh oblikah bo »Dawn/Dusk Fang« imel skrivnostno lastnost »Feeding the Blade«, ki je odgovorna za njegove najbolj nenavadne zmogljivosti. Dejstvo je, da ko z enim od rezil ubijete 12 živih bitij, ima »Fang of Dawn/Dusk« učinek, kot da ob udarcu izčrpa magijo, to pomeni, da se magična moč, ki jo je vzel nasprotnik, prenese na vas.

Ko boste v celoti prejeli nagrado, boste šli do izhoda iz Zediliana, a tukaj vas bo čakalo neprijetno presenečenje. Napadla vas bodo neka čudna bitja, imenovana "Vitezi reda". Boj z vitezi bo nekoliko težak, vendar vam bo Kiliban pomagal pri soočanju z njimi. Po bitki vam bo na splošno povedal o teh bitjih in vas prosil, da se hitro vrnete v Shigorath s sporočilom o poskusu vitezov, da napadejo Zedilian. Po zaključku pogovora s Kilibanom vas čaka še eno prijetno presenečenje;

Ko se vrnete v New Sheot in poročate o rezultatih naloge Shigoratu, boste od njega prejeli urok "Summon Haskill" kot darilo. Iz imena ni težko uganiti namena tega uroka in sam Shigorat vam bo vse podrobno razložil. Potem ko vas je prisilil, da malo vadite svojega služabnika, se bo princ norosti lotil posla, to je razložiti bistvo naslednje naloge. Shigorath želi, da pravilno preučite običaje in navade njegovega kraljestva, tako rekoč, da se malo ustalite na Drhtečih otokih. Če želite to narediti, vas povabi (čeprav raje naroči), da obiščete hiši Manije in demence ter opravite naloge, ki vam bodo tam dodeljene (prehod teh nalog je opisan spodaj). Po opravljenih teh nalogah boste samodejno prejeli naziv "Častni norec". Po tem boste morali priti k Shigoratu in poročati o izpolnjevanju njegovih navodil.

V hiši Mania se morate najprej pogovoriti z vojvodo Thadenom. Že po prvih stavkih bo postalo jasno, da ima še večje težave z glavo kot Šigorat. Vendar vam bo še vedno znal posredovati bistvo naloge. Thaden potrebuje, da mu prinesete nekakšen "Chalice of Inversion". Nato bo ravnal natanko v slogu Shigorata, to je, da bo svojim podanikom poslal po nadaljnja pojasnila, ne da bi imenoval konkretna imena. Podrobnosti o nalogi vam bo dal Argonian z imenom "Wide-Eyed", ki se bo najverjetneje nahajal blizu vojvode. Ona vam bo na nekoliko bolj razumljiv način kot vojvoda povedala, da je Cup of Inversion shranjen na mestu, imenovanem "Root Hole", ki se nahaja severovzhodno od New Sheota. Ko prispete tja, boste našli okostje precej velikega drevesa, v koreninah katerega bo vhod v luknjo, blokiran z nekakšno pregrado. Če želite odstraniti to oviro, boste morali pojesti sestavino "Feldue", ki jo lahko dobite z ubijanjem bitja, imenovanega "Elytra". Najverjetneje boste ob drevesu naleteli na enega od njih. Ko ste prodrli v koreninsko luknjo, se takoj začnite premikati naprej, ker imate omejen čas. Porcija Felduja, ki ste jo pogoltnili, traja 2-3 minute, nato pa se na vas začnejo pojavljati različni negativni učinki, ki se sčasoma povečujeta njihovo število in moč. Če želite nevtralizirati te učinke, morate ustrezno vzeti nove porcije narkotične snovi (tako je postavljen Feldue), ki jo lahko dobite z ubijanjem elitre, ki žari z zelenkasto svetlobo. So precej nevarni nasprotniki, zato jih je bolje napasti brez premisleka in zelo hitro pobiti. Navigacija skozi luknjo ni lahka naloga, saj ima precej obsežen sistem rovov in je sestavljena tudi iz nenavadno velikega števila lokacij (Root Hole, Grown Swamp, Humming Tunnels, Bramble Halls, Sanctuary of Decadence). Prve štiri bodo enake, zadnja lokacija pa se bo izkazala za stolp, zazidan v debelino zemlje. Ob vstopu v svetišče se boste morali nemudoma ubraniti nekaj “Feldue lovers”, ki pa vam ne bodo delali posebnih težav, nato pa lahko začnete iskati glavni namen vašega “obiska”. Vendar vam je ne bo treba dolgo iskati, saj bo Bowl of Inversion najden na najbolj vidnem mestu. Če ga vzamete, boste lahko takoj vstopili v prostranost Drhtečih otokov, ne da bi se morali vračati skozi dolge in zmedene tunele Root Hole. Zdaj morate le odnesti skodelico Thedonu in si tako prislužiti njegovo naklonjenost. Mimogrede, izkazal se bo za izjemno nehvaležnega človeka, saj vam ne bo dal pomembne nagrade za dostavo artefakta, pridobljenega s tako težavo. Na tej točki se naloga šteje za opravljeno.

Zagotovo je veliko posameznikov v kraljestvu Shigorata, ki so duševno bolni, in vojvodinja Demenca ni izjema. Ena dobra stvar je, da se vsaj jasno razloži. Dejstvo je, da vojvodinja Syl trpi za precej hudo obliko paranoje (kot Glarthir, če kdo ve) in zato meni, da se je okoli nje spletla nekakšna prefinjena zarota. Vam, kot Shigoratovemu odposlancu, je zaupano odkritje te zarote in dodeljen bo sodni krvnik po imenu Kherdir, ki vam bo pomagal pridobiti informacije od osumljencev. Najdete ga v bližnji sobi za zapornike. S seboj vzemite krvnika in pojdite iskat Anyo Herrick, dvorno damo, ki je blizu vojvodinje Seal. Anyo lahko najdete v njeni spalnici, na vrtu palače ali blizu vojvodinjinega prestola. Sprva bo zanikala kakršne koli obtožbe, a po tem, ko se je Kherdir "pogovarjal" z njo, se Anya nenadoma spomni, da je pred nekaj dnevi Khajiit Ma Zadd pristopil k njej in ji ponudil sodelovanje v zaroti proti silam Bodite vse, kar vam lahko pove Anya, zato pojdite v mesto iskat tega zarotnika, ne pozabite vzeti Kherdirja s seboj. Najverjetneje boste srečali Ma Zaddo na ulicah Cruciblea, ko pa začnete govoriti z njim glede zarote, boste razočarani, ker ne bo dal nobenih informacij in tudi Kherdirjevo mučenje ne bo imelo nobenega učinka. Ma "Zadda bo zahteval dokaze o obtožbah zoper njega. Vendar ne smete obupati, saj obstaja možnost, da poiščete prav te dokaze. Začnite z intervjujem prebivalcev mesta (na primer pogovorite se s Khajiit Bisho), ki bi lahko dal material za razmislek, čeprav seveda tudi brez mučenja ne bo šlo, kot kaže, se je Ma “Zadda že več večerov srečevala s temnim zapeljivcem po imenu Nelrin na samotnem mestu v mestu. vrstico, ki vas ne more ne zanimati. Pridite do zahodne stene Cruciblea okoli polnoči in počakajte, da se pojavijo zarotniki. Med njunim pogovorom se boste morali ustrezno skriti, sicer tvegate, da vas bodo opazili, kar bo povzročilo prekinitev srečanja in prestavitev na naslednji dan. Iz pogovora bo postalo jasno, da Nelrin daje ukaze Ma "Zaddi, zato jo je treba "napredovati" v sodelovanje v zaroti. Priznanja od nje ni mogoče izvabiti tako zlahka in tudi s pomočjo Kherdirjevega mučenja to lahko le tretjič. Na koncu Nelrin prizna, da je ena od udeleženk zarote in bo razkrila ime vodje zarote, hkrati pa vas bo razburila z dejstvom, da brez dokazov vse te informacije nimajo velike vrednosti . Niti vam ni treba iti do vodje skupine zarotnikov, Altmerke po imenu Murin, ker od nje še vedno ne boste dobili priznanja, vendar je bolje, da se poskusite pogovoriti z Ma Zaddo, saj on ostaja vaš edini Khajiit je zelo močan, prestrašil se bo obtožb proti njemu in tega ne bo posebej zanikal, poleg tega bo pokazal svojo pripravljenost, da vam zagotovi popolno pomoč pri iskanju dokazov, da je Murin vodja zarote; . Ma"Zadda bo obljubil, da bo pridobil potrebne informacije do polnoči naslednjega dne. Pravzaprav se bo vse zgodilo po nekoliko drugačnem scenariju, kot pričakujete. Ni vam treba čakati na naslednji dan, ampak pojdite ven iz Crucibleja in se vrnite, da ponovno obiščete Ma"Zaddino hišo. Tam boste našli njegovo mrtvo truplo, ko ga preiščete, boste našli dva ključa. Pojdi zgoraj v Ma"Zaddino spalnico in odprite kredenco nasproti postelje. V njem boste našli vse potrebne dokaze proti Murinu (Ma'Zaddino zmečkano sporočilo in Nelrinin obredni meč). obrazec, pridobi priznanje od nje. Nato se vrnite v palačo in vojvodinji Silski predstavite dokaze. Pohvalila vas bo za opravljeno delo in vas prosila, da greste v mučilnico, kjer boste videli Murin zaprto v kletki, ki čaka na odločitev o svoji usodi. Kmalu bo tja prišla sama Syl in izvršila kazen za Murina. Nato se vam bo zahvalila za opravljeno nalogo in vas nagradila z lokom »Meja smrti«, po katerem bo naloga opravljena.

Ko se boste seznanili s hišama Mania in Demenca, vam bo Shigorat dodelil bolj odgovorno nalogo. Morali boste prižgati veliko baklo New Sheoth, da vzbudite upanje med prebivalci Drhtečih otokov v pričakovanju skrivnostnega Sivega pohoda. Vendar ni vse tako preprosto, kot se zdi, saj je treba baklo prižgati s posebnim ognjem, ki je le na enem mestu s čudnim imenom Sailarn, ki se nahaja daleč na severozahodu otočja, na otoku ognja. . Ko prispete na kraj, se boste morali takoj odločiti, ali pomagati zlatim svetnikom ujeti "oltar obupa" ali pomagati temnim zapeljivcem, da ga branijo. Glede na vašo izbiro se boste pogovarjali z vodjo zlatih svetnikov Aurmazel Kane ali s poveljnikom temnih zapeljivcev Grakedrigom Ulfreyem. Ne glede na to, katero stran izberete in kakršna koli naslednja dejanja boste izvedli, bo rezultat veličastna bitka v drobovju Sylarna, katere zmagovalec bo pridobil nadzor nad oltarjem, ki je prej pripadal sovražniku. V primeru zmage zlatih svetnikov bo to »Oltar obupa«, v primeru zmage temnih zapeljivcev pa »Oltar užitka«. Toda ne glede na to, katera različica dogodkov se uresniči, se bo vodja zmagovalne strani žrtvovala na »oltarju obupa«, da bi zanetila sveti plamen Agnona. Nato morate le priti ven in pobrati delček tega plamena (ne zamenjujte ga z ognjem, ki gori na "oltarju užitka"), da ga odnesete v tempelj Arden-Sul v New Sheotu. Tam vas bosta pozdravila dva visoka duhovnika, iz hiš Manije in Demence. Po pogovoru z njimi se boste morali odločiti, na ozemlju katere od hiš boste prižgali veliko baklo New Sheoth. Na koncu te slovesnosti vam bo svečenik hiše, v korist katere ste se odločili, dal »oblačilo Arden-Sula«, plašč, ki ima nekaj precej dobrih učinkov.

Zdaj se boste morali pogovoriti s Shigoratom (ki bo pravkar v templju), da ga obvestite o prižigu Velike bakle. Ko bo slišal vaše poročilo o izvedbi te naloge, bo takoj dodelil novo. Odvisno od vaših želja boste morali voditi bodisi hišo Mania bodisi hišo Demenca. Za podrobnejša pojasnila o tem, kako obred kronanja poteka v obeh hišah, vas bo Shigorath poslal k duhovnikoma Derveninu (hiša Manije) oziroma Arktusu (hiša Demencije). Dervenin vam bo povedal, kaj morate storiti, da postanete vodja hiše Mania. Najprej boste morali trenutnega vladarja Manije narediti samomor s tremi odmerki zelenega cvetnega prahu, nato pa boste morali prinesti majhen del njegove zastrupljene krvi na oltar v templju Arden Sula. Arctus bo v skladu s tem povedal, kako poteka slovesnost kronanja v hiši Dementia. Tukaj bo vse veliko preprostejše, le ubiti morate vojvodinjo Sil, nato izrezati njeno srce iz prsi in ga prinesti na oltar v templju Arden-Sul. Ko izveste, kako potekata oba rituala, se vrnite k Shigorathu in ga obvestite o svoji izbiri v korist ene od hiš.

Če je vaša izbira padla na hišo Dementia, potem boste morali po pogovoru s Shigoratom najprej najti vojvodinjo Sil. Ponavadi ves svoj čas preživi v prestolni sobi Dementijine hiše, a ko pridete tja, je tam ne boste našli. Bosta pa v dvorani zagotovo prisotna njena najbližja pomočnika Kitlan in Anya Herrick. Nikar ne poskušajte čakati na vojvodinjo samo, ampak takoj nadaljujte z razpravo o zadevah z njenimi pomočniki. Kot kaže, spijo in vidijo, kdaj bo kdo strmoglavil njihovo ljubico, zato vam bodo takoj privolili v vso možno pomoč pri njeni odpravi. Kitlan vam bo dal ključ do notranjih prostorov hiše, Anya Herrick pa bo prostovoljno odvrnila pozornost stražarjev v varovanem delu stavbe. Anya bo le delno opravila svojo nalogo, zato se boste morali sami spopasti z nekaj mračnimi zapeljivci, ki bodo varovali vhod v spalnico Sil. Ko vstopite v vojvodinjino sobo, boste presenečeni, ko vidite že ubito Syl, ki leži na postelji. Vendar ne hitite s sklepi, Kitlan bo kmalu prišel k vam s sporočilom, da je truplo na postelji lutka, sama vojvodinja pa je izginila skozi skrivni prehod. Vhod v ta skrivni predor se nahaja na vrtu in se odpre z obračanjem enega od Shigoratovih doprsnih kipov, ki se tam nahaja. Ko se spustite v ječo, se boste znašli v hodnikih starodavne trdnjave Zirethard, ki segajo daleč onkraj palače. Na samem začetku poti podzemni tuneli Prebiti se boste morali skozi celo verigo kipov, ki bruhajo ognjene krogle, nakar boste naleteli na sovražne skupine temnih zapeljivcev. Ko jih odpravite več, boste kmalu prišli v sobo z zabarikiranimi vrati, ki jih bo nemogoče odpreti. Vendar ni vse slabo, saj obstaja rešitev. Če želite iti skozenj, boste morali odpreti skrivna vrata, ki jih odklenete z gumbom na enem od majhnih stolpcev. Če obiščete blokirana vrata po tej poti, se boste spet vrnili na glavno pot, po kateri je Sil šel globoko v ječe Ziretarda. Nato se boste nekaj časa premikali naprej in uničevali majhne skupine temnih zapeljivcev, a na koncu boste prišli do velike dvorane, iz katere bosta dva izhoda. Eden od njih vodi do "Globin" Zeritarda, kjer boste srečali bitja, imenovana "Vast Mayhem", drugi pa vas bo pripeljal do kraja, kjer se skriva Sil. Varovalo jo bo nekaj temnih zapeljivcev, a na splošno ubijanje vojvodinje ne bi smelo povzročati težav. Ko uničite Syl, ji lahko "izrežete" srce in hkrati zgrabite precej dobro kladivo "Nervebreaker", s katerim vas je Syl napadla. Zdaj ostane le še, da se vrnemo v tempelj Arden-Sul in položimo Sylovo srce na oltar. Po zaključku tega postopka bo na oltarju utripal zelenkast ogenj, ki nakazuje konec obreda. Še preden se zaveste, bo jezni Theiden vstopil v tempelj s pritožbami glede umora njegove ljubljene, nekdanje vojvodinje Dementne. Shigorath mu bo poskušal razložiti "politiko stranke", vendar ga vojvoda Mania ne bo zares poslušal in bo zapustil tempelj z obljubami, da bo prešel na stran Jyggalaga in se maščeval Shigorathu. Po ogledu celotnega prizora se boste morali pogovoriti s Shigoratom, da končno vstopite na položaj in prejmete ustrezne regalije. Za začetek vam bo Shigorat dal "Ring of Power" s precej dobrimi učinki in parametri, nato pa vam bo dal posebno sposobnost, da prikličete temnega zapeljivca za 60 sekund. S tem boste zaključili ritual vašega kronanja za vojvodo demence.

Ko izbirate Manijino hišo, se morate najprej pogovoriti z Argoncem po imenu Wide-Eyed, ki ga običajno najdete v prestolni sobi Manijine hiše. Po pogovoru z njo boste izvedeli, da Teiden vsak dan ob večerji ob 8. uri zvečer vzame zdravilo, imenovano "zeleni cvetni prah" (mislil sem, zakaj se je Teiden tako nejasno izrazil), po kateri on in njegovi subjekti dobijo visoko skupaj (pesmi in plesi ). V skladu z obredom morate Thadenu dati prevelik odmerek droge, to je, da njegovemu vinu in hrani dodate del "zelenega cvetnega prahu". Tukaj se seveda soočite z vprašanjem: "Kje lahko dobim ta cvetni prah?" Wide-Eyed bo le posredno omenil, da je končno zdravilo shranjeno v posebnem tajnem in zelo varovanem skladišču. V nadaljnji komunikaciji je ne boste mogli »zasukati« v konkretno navedbo lokacije tega skladišča, iz pogovora s Širokookim pa boste izvedeli, da vsak dan točno opoldne opravi nekakšno "posebna naloga". Ni težko uganiti, kakšna "posebna naloga" je to, zato boste bližje poldnevu morali izvajati nadzor nad širokookimi in ugotoviti, kje so skrite zaloge zelenega cvetnega prahu. Če se jo odločite opazovati malo pred poldnevom, boste Širokookega našli na majhnem vrtu na ozemlju Manijine hiše, kako bere knjigo. Točno ob dvanajstih bo poskočila kot zapičena in se počasi pomikala proti izhodu iz palače, kmalu pa bo nenadoma zavila desno in se približala enemu od Šigoratovih doprsnih kipov. Z obračanjem za 90 stopinj se bo Wide-Eyed spustil v odprt skrivni vhod, ki vodi do skladišča cvetnega prahu. Morali ji boste slediti, da boste od tam zgrabili nekaj dodatnih porcij mamila za vojvodo Manije. Ko ste enkrat v ječi, bodite previdni, saj vas lahko poleg same Širokooke opazijo patrulje zlatih svetnikov, s katerimi se ni tako enostavno spopasti. Ko se prebijete skozi zavite tunele mimo stražarjev, se boste znašli neposredno v samem trezorju, sredi katerega se bo dvignil kup »zelenega cvetnega prahu«. Vzemite toliko obrokov iz njega, kot se vam zdi potrebno, in se vrnite. Zdaj se boste morali pretihotapiti v vojvodino kuhinjo in njegovi hrani in vinu dodati nekaj porcij. Če želite to narediti, se vrnite v prestolno sobo Manijine hiše, od koder lahko pridete v "konservatorij Alcona" (majhen vrt), kjer boste našli zaklenjena vrata, ki vodijo v vojvodine sobe. Pri teh vratih ni takojšnje varnosti, toda območje okoli "vrta" nadzorujejo zlati svetniki. Počakajte, da jim ne boste več vidni, in lahko odklenete ključavnico. Ko ste notri, bodite še naprej previdni, saj Thadenove sobe patruljirata dva zlata svetnika. Morali boste priti mimo teh dveh stražarjev v vojvodino kuhinjo, ki se nahaja v najbolj oddaljenem kotu sobe. Ko boste tam, boste morali na eni od miz poiskati pladenj s "Teidenovo hrano" in desno od miz, na srednji polici omare, steklenico "Teidenovega vina". Ko jim dodate del strupa, se vrnite, še vedno previdno, in se prikradite mimo patrulj zlatih svetnikov. Naj dodam, da je to nalogo najbolje opravljati ponoči ali podnevi med poldnevom in sedmo uro zvečer. Po dodajanju "zelenega cvetnega prahu" Thadenovi hrani lahko samo počakate v prestolni sobi Manijine hiše, da se vojvoda z njim zastrupi. Točno ob 20. uri bodo Thaden in njegovi dvorjani sedli za mizo in začeli obedovati, toda nekaj minut kasneje bo vojvoda Mania vstal s prestola in začel recitirati pesem, ki jo je pred kratkim sestavil. Po približno nekaj kiticah se bo začel prijeti za trebuh, nato pa popolnoma padel na tla, mrtev. Tukaj lahko začnete ukrepati. Pojdite do Thadenovega telesa in vzemite nekaj zastrupljene krvi iz njega (in prav tako ne pozabite zgrabiti "Crown of Euphoria" in ključa Maniine hiše), nato pa pojdite do Temple of Arden Sul in izlijte Thadenovo kri na oltar. Čez nekaj časa se bo razplamtel z rdečim plamenom in začel goreti, in ko bo plamen ugasnil, bo k vam pristopil svečenik z imenom Dervenin in vas poimenoval Duke of Mania. Po tem boste morali priti gor in se pogovoriti s Shigoratom, da vam bo predal regalije, ki ustrezajo vašemu položaju, in vam dodeli naslednjo nalogo. Toda kmalu po začetku pogovora vas bo zmotila jezna vojvodinja Demenca. Zelo nezadovoljna bo, ker je Shigorat dal zeleno luč za likvidacijo njenega ljubljenega Teidena. Potem ko bo še malo kričala na to temo, bo vojvodinja Sil oznanila, da bo prešla na stran Jyggalaga in postala njegova svečenica. Shigorat bo to novico sprejel presenetljivo mirno in celo mirno izpustil Sila. Po zaključku teh obračunov boste lahko nadaljevali pogovor s Shigoratom in prejeli pripadajočo regalijo vojvode Manie. Bog norosti vam bo dal "Ring of Power" s precej dobrimi učinki in parametri, po katerem vam bo dal posebno sposobnost, da prikličete zlatega svetnika za 60 sekund. S tem boste zaključili ritual vašega kronanja za vojvodo Manie.

Prav tako bi vas rad opozoril na eno neprijetno napako v igri. Če se po tem, ko postanete vojvoda Manije, odločite obiskati trdnjavo Zirethard, boste tam naleteli na številne agresivne temne zapeljivce. Vendar to ni najbolj neprijetna stvar. Glavna težava je v tem, da se boste znašli ujeti, če greste skozi podzemne prehode trdnjave in končate v zasebnih vrtovih Dementijine hiše. Ker bodo vrata, ki vodijo od tam do palače, zaklenjena, skrivni prehod nazaj v ječo pa bo blokiran. Skladno s tem bo postalo nemogoče priti iz zasebnih vrtov Hiše demence brez pomoči konzole.

Vojvoda, ki je prestopil na stran Jyggalaga, bo odšel in povedal Shigorathu neprijetno novico, da so sile Reda že zavzele regijo Reach. Shigorat vam bo kot novoustanovljenemu vojvodi ene od hiš takoj naročil, da se spopadete s sovražnimi enotami na tem ozemlju. Najprej boste morali osebno iti in pregledati zajeti teren na območju Reach, da se boste odločili, kako naprej. Ko ste v Reachu, se boste morali najprej odpraviti v Pasval in ugotoviti, ali je bilo mesto zavzeto. Tam boste našli skupino zlatih svetnikov ali temnih zapeljivcev (odvisno od tega, v kateri hiši ste vojvoda), ki jih bodo vitezi reda napadli takoj po vašem nastopu. Po skupnem obračunu z njimi bo do vas pristopil vodja skupine zlatih svetnikov/temnih zapeljivcev in vam povedal, da sile reda nenehno napadajo Pasvala in je priporočljivo, da vodite njihovo skupino v obrambo pred naslednjim valom napadalcev. Ko ste izdali ukaze četam, ki so pod vašim poveljstvom, se boste morali boriti z več kot ducatom vitezov reda. Po njegovem zaključku se boste morali znova pogovoriti z Aurigom Desho/Grackedrigom Udikom, da ugotovite, kako nadaljevati, da zaustavite napade enot Jyggalag. Vodja odreda bo z vami delil razmišljanja o tem, od kod lahko pridejo sveže okrepitve za sile reda. Dejstvo je, da je bil, preden so enote Jyggalaga začele napadati regijo Reach, v bližini Pasvala aktiviran starodavni Spire, ki deluje tudi na ta trenutek. Poleg tega se v bližini oživljenega zvonika občasno pojavljajo nove skupine vitezov reda, kar posredno nakazuje, da čete Jyggalaga črpajo moč prav iz te strukture. Aurig Desha/Grackedrig Udiko vam bo tudi povedal, da so v ruševinah trdnjave Zeddefen morda podzemni prehodi, ki vodijo tik pod vznožje Spire. Povabila vas bo, da poskusite priti skozi te prehode in nevtralizirati vir moči, če je res tam. Res nimate druge izbire, zato pojdite v Zeddefen in raziščite njegov podzemni del. Tam vas bo srečal veliko število vitezi reda, pa tudi duhovniki reda (mimogrede, vseh ni mogoče ubiti), prebijajoč se skozi vrste katerih boste dosegli lokacijo Zeddefen-Feles. Po »organski« poti se spet znajdete v običajnih kamnitih rovih, kjer srečate Sheldena, »župana« Pasvala. Ko poslušate njegovo zgodbo, lahko Sheldena vzamete za svojega pomočnika ali pa mu, nasprotno, poveste "nekaj ljubečih" besed, da bo sam pobegnil od vas. Kakor koli že, kmalu po srečanju s Sheldenom boste šli neposredno do vira moči, ki ga je mogoče nevtralizirati na naslednji način. Najprej boste za to potrebovali tri srca reda, ki jih lahko dobite tako, da ubijete več vitezov reda. Nato se boste morali približati obelisku, ki je vir moči, in mu zaporedno »nahraniti« ta tri srca, nato pa se bo obelisk »preobremenil« in Spire se bo začel zrušiti. Prva želja, ki se bo pojavila v vas, ko se zgradba zruši, je, da hitro zapustite njene okvire, vendar vam ne bi svetoval, da se tako naglo umaknete. Dejstvo je, da je poleg obeliska posoda, imenovana "kristalna skrinja", ki vsebuje veliko število zelo dragocenih stvari. Res je, odpiranje ni tako enostavno; za to boste potrebovali eno srce reda. Ko ste oropali skrinjo in preiskali trupla mrtvih uslužbencev reda, lahko začnete mirno ven. Cesta za vas zagotovo ne bo varna, poleg nenehnih propadov podirajoče se ječe vam bodo občasno nagajali vitezi reda. Mimogrede, pri izhodu iz podirajočih se ječ Spire vam ni treba preveč hiteti, saj bo na koncu stavba trajala toliko časa, kolikor boste morali priti ven. Ko ste na površju, pojdite iskati Aurig Desha/Grackedrig Udiko, da izveste, kako so se razvijali dogodki v Pasvalu, potem ko ste odšli v Zeddefen. Povedala vam ne bo nič novega, ampak bo samo presenečena, da vam je uspelo preživeti. Prav tako vam bo Aurig Desha/Grackedrig Udiko povedala, da mora ostati v Reachu in ga dokončati očistiti ostankov sil reda, in vam bo svetovala, da se vrnete v palačo New Sheota in se pogovorite s Shigoratom. Na tej točki se šteje, da je naloga opravljena.

Po poročanju Shigoratu o zaključku prejšnje naloge boste, kot vedno, takoj prejeli novo. Potem ko ste odbili čete Jyggalaga z ozemlja Reacha, je prišel čas, da okrepite mejo, če se sile reda odločijo ponovno napasti tresoče se otoke. Če želite to narediti, boste morali iti do čarovnice Relmine Verenim in jo prositi, naj obnovi varuha vrat, ki ste ga nekoč uničili. Na podlagi Shigoratovega namiga boste izvedeli, da Relmina večino svojega časa preživi z magičnimi poskusi v laboratorijski trdnjavi Zazelm. Ta trdnjava se nahaja vzhodno, nedaleč od "Vrat norosti", vendar vanjo lahko vstopite le z glavnega vhoda in ne s skrivnega. V trdnjavi boste našli kar nekaj zanimivih mučilnic, čeprav bo na splošno napredovanje po njej precej običajno. Zaporedoma boste morali iti skozi več lokacij (Zazelm, Laboratorij, Center za vivisekcijo) in uničiti vse vrste pošasti na svoji poti. Na koncu boste prišli do prostorov, kjer živi in ​​»dela« čarovnica Relmina. Vaš pogovor z njo ne bo prijeten. Relmina vas bo poskušala ponižati na vse možne načine, vendar bo na koncu zahtevala pomoč pri obnovi Varuha vrat. Vaša naloga bo pridobiti štiri sestavine: krvno raztopino, kostni mozeg, kožno membrano in izvleček diha, potrebne za obnovitev Varuha. Povedala vam bo tudi, kje lahko dobite te sestavine. To se bo izkazalo za že znani "Vrt kosti in mesa", ki se nahaja na ozemlju Reach. Da ne boste izgubljali časa z vračanjem nazaj skozi ječe Zazelma, vam bo Relmina dala ključ do tajnega vhoda, skozi katerega lahko takoj izstopite na površje. Mimogrede, ta ključ odpira tudi vrata, ki vodijo v podzemne prostore "Vrta kosti in mesa". Ko pridete do nje in se spustite dol, bodite previdni, saj vas bo v prvi sobi zasul podor kamenja s stropa. Ko napredujete skozi ječo, boste večkrat naleteli na podobne "nesreče", vendar se lahko resnim poškodbam izognete s hitrim odzivom na rahlo tresenje, ki opozarja na bližajoči se kolaps. Najbolj zanimiva in zelo pomembna novost, ki jo boste skoraj takoj srečali v Vrtovih, je ovira, imenovana "Prepletene korenine". Načeloma ni nič posebnega, saj deluje povsem podobno mehanizmu navadne rešetke, ki jo pogosto najdemo v zapuščenih utrdbah. To pomeni, da boste morali za odstranitev prepletenih korenin, ki vas ovirajo, pritisniti ročico organskega izvora ob strani ovire. Vendar sem se malo oddaljil od glavnih ciljev vašega bivanja v vrtovih. Na prvi lokaciji ne boste našli ničesar razen agresivnih pošasti, na drugi lokaciji (Corpuscular Conservatory) pa boste morali najti dve sestavini hkrati, ki ju je Relmina Verenim prosila, da ju prinesete. Kožno membrano lahko naberete na rastlinah, ki spominjajo na rože, in našli boste kostni mozeg v nenavadni tvorbi, ki je videti kot zamrznjena kostna roka kakšnega velikanskega sesalca. Tretja lokacija, imenovana "Cavities of Rustles", bo imela posebno razliko v vrstnem redu napredovanja. Pri njenem prehodu je treba upoštevati dejstvo, da bo po prečkanju morebitnega »prepleta korenin« pot nazaj »odrezana«, potem pa se lahko premikate samo še naprej. Poleg tega ima sama lokacija zelo velik obseg in večnivojsko strukturo, kar bistveno oteži orientacijo pri prehodu skozi njo. Kakor koli že, na koncu boste še vedno prišli do velikega utripajočega oblaka, v katerem lahko vzamete steklenico z naslednjo sestavino, imenovano "Breath Extract". V "Pool of Bloody Tears", končni lokaciji "Gardens of Bone and Flesh", boste našli zadnji element, ki ga potrebujete za oživitev Guardiana. "Krvavo raztopino" lahko naberete v veliki rdeči luži, blizu zlomljene korenine drevesa. Ko dobite vse potrebne sestavine, ki so vam na voljo, se boste morali z njimi vrniti v Relmino. Zdaj vas bo čarovnica pozdravila v bolj privzdignjenem razpoloženju in vas takoj poslala izbrati dele telesa za ustvarjanje novega varuha. Na neki točki boste imeli prostor za ustvarjalnost, saj bodo videz in bojne lastnosti novega Guardiana odvisne od tega, katere komponente boste izbrali. Po zaključku tega postopka se boste morali pogovoriti z Relmino, ki vas bo napotil do Sega do spomenika Shigorata blizu Vrat norosti, ker bo tam potekal ritual ustvarjanja novega Varuha. Ko boste prispeli na mesto slovesnosti z Relmino, boste morali preprosto slediti njenim navodilom. Najprej bo čarovnica odprla majhen bazen, napolnjen z nekakšno tekočino, imenovan "Bazen opravičevanja", kamor bodo postavljeni deli telesa bodoče pošasti. Nadalje, med obredom, boste po navodilih Relmine začeli izmenično dodajati komponente, pridobljene v vrtovih, v "Jezero utemeljitve". Na koncu celotnega postopka ustvarjanja se bo zgodila velika eksplozija in vas bo vrglo malo nazaj, nato pa se bo pred vašimi očmi pojavil nov Varuh vrat norosti. Na koncu obreda boste prejeli manjšo možnost, da prikličete atronaha iz mesa za 120 sekund. Poleg tega boste imeli priložnost prejeti izboljšave nekaterih veščin, ko se boste "dotaknili" obnovljenega Gate Guardian. Zdaj bo vaša zadnja naloga, da si ogledate zmogljivosti tega "bojnega stroja". Ko si ogledate, kako se Varuh spopada z majhno skupino vitezov reda, se lahko vrnete v Shigorat s poročilom o opravljeni nalogi. Ko bo slišal novico, da ste obnovili Varuha, bo Shigorat zelo zadovoljen z vami, vendar to veselje ne bo trajalo dolgo ...

Kmalu bo vaš pogovor s Shigoratom prekinil »Dark Seducer/Golden Saint Envoy«, ki bo Shigoratu poročal, da je bila koničasta pečina/trdnjava Brellak zavzeta. Nori bog bo takoj obrnil pogled k vam kot dobro preizkušeno "čarobno palico". Izbira, čigavo trdnjavo boste osvobodili, bo nasprotna temu, kateri hiši ste bili vojvoda. Se pravi, če ste bili vojvoda Manije, potem boste osvobodili trdnjavo temnih zapeljivcev.

Poleg tega, da vam bo dal nalogo, da osvobodite trdnjavo, bo Shigorat z vami delil tudi zelo zanimive informacije o invaziji princa reda. Izkaže se, da je Shigorath Jyggalag, ki se izkaže sam in uniči svoje kraljestvo, da bi ga znova ustvaril. Toda tokrat se je Shigorat odločil zaščititi svoje kraljestvo pred samim seboj in za svojega tekmeca imenoval vrednega kandidata. Ta kandidat za vlogo branilca kraljestva ste seveda vi. Zato vas Shigorat pošilja na najtežje misije, da se okrepite pred prihajajočo odločilno bitko s silami reda. Mimogrede, preden vas bo poslal osvoboditi trdnjavo Pointed Cliff/Brellak, vas bo Shigorath povišal na dvoru norosti in vam dal naziv "Regent".

Po pogovoru s temnim zapeljivcem/glasnikom zlatim svetnikom se lahko odpravite na pot do »Šičastega klifa«/»Brellaka«. Pointed Cliff se nahaja na samem jugozahodu otoka, na robu polotoka Mad God's Boot. Brellak se nahaja na samem severu trepetajočih otokov, na polotoku Holy Watch. V bližini trdnjave boste srečali skupino temnih zapeljivcev/zlatih svetnikov, ki jih vodi Adeo/Issmi, ki vam bodo povedali žalostno zgodbo o tem, kako je izdajalec Teiden/Sil zavedel sile reda, da so zavzele trdnjavo in ujeli njihovega kapitana. Seveda boste morali zdaj osvoboditi ujetega kapitana Dailoro/Staada in ponovno zavzeti koničasto pečino/Brelak. Ko vstopite v trdnjavo, boste čez nekaj časa naleteli na precej nenavadno zgradbo, ki nekoliko spominja na kristalno (ledeno) steno. Z neposredno fizično silo ga ne boste mogli uničiti, zato se boste znašli pred vprašanjem, kaj z njim narediti naprej. Če želite uničiti to pregrado, boste morali najti štrleči kos cevi (tako imenovani zvon) v bližini ene od sten, z aktiviranjem katerega boste uničili kristalno pregrado. Prvič boste za njim našli standardno kristalno skrinjo in v skladu s tem se boste lahko dokopali do precej dragocenega nabora predmetov. Ko drugič naletite na kristalno pregrado in jo uničite, za njo ne boste našli drugega dela plena, temveč kapitana temnih zapeljivcev/zlatih svetnikov Dailorja/Staada. Po pogovoru z njo boste izvedeli, da želi izdajalec Thaden/Sil ujeti vir Mazken/Auril, tako da se po fizični smrti temni zapeljivci/zlati svetniki ne morejo več vrniti v življenje. Zdaj se moraš poskusiti prebiti do vira in preprečiti Thadenu/Silu, da prekine povezavo z izvorom temnih zapeljivcev/zlatih svetnikov. Takoj, ko prestopite prag naslednje lokacije, vam Dailora/Staada sporoči neprijetno novico, da je bil Vir že ujet, povezava med njim in temnimi zapeljivci/zlatimi svetniki pa prekinjena, nakar kapitan in njen pomočnik bo mrtev padel na tla. Ko preidete na naslednjo lokacijo, se kmalu znajdete v dvorani, v kateri se nahaja zloglasni vir, ki ga zapira impresivna kristalna lupina piramidalne oblike. Toda na žalost ne boste imeli niti časa razmišljati o tem, kako ga uničiti, saj vas bodo štirje vitezi reda takoj napadli. Ko se z njimi soočite, se odpravite v kateri koli kotiček dvorane, kjer boste na podiju našli že poznan "zvonec", isti se nahajajo v ostalih treh kotih dvorane. Morali jih boste aktivirati enega za drugim, nakar se bo kristalna školjka v bližini izvira Mazken/Auril zrušila in temni zapeljivci/zlati svetniki bodo oživeli. Čez nekaj časa se vam bo približal kapitan Dailorja/Staada in se vam zahvalil za pomoč pri osvoboditvi trdnjave in rešitvi izvira. Obvestila vas bo tudi, da je izdajalec Teiden/Sil vseeno uspel pobegniti, čeprav so bile sovražne čete poražene. Za slovo vam bo dala možnost, da prikličete temne zapeljivce/zlate svetnike in vam dala komplet ustreznih oklepov. Poleg tega boste na sodišču norosti samodejno prejeli naziv "Branilec kraljestva". Na tej točki se naloga šteje za opravljeno in lahko se vrnete nazaj v Shigorat.

Tokrat vaš pogovor s Šigoratom ne bo preveč optimističen. Bog norosti se bo pritoževal nad pomanjkanjem časa in nasploh začel cviliti v stilu »Vse je odstranjeno! Stranka odhaja!«, nakar se bo zdrznil in nenadoma izginil. Na vas, kot izkušenega strokovnjaka za izredne razmere, ta prizor ne bi smel delovati depresivno, ampak nasprotno, le prebuditi novo moč, saj težave naredijo vaše življenje le še bolj zanimivo. Zdaj pa se lotimo posla. Ker ne veste, kaj storiti naprej, bi bilo najbolje, da vprašate Haskilla, najbližjega pomočnika Boga norosti. Povedal vam bo najbolj zanimiv akcijski načrt. Izkazalo se je, da je za zaustavitev Jyggalaga potrebno vsaj imeti nekoga na prestolu Drhtečih otokov, ki ima funkcionalen simbol moči. Takšen simbol moči je že dolgo palica boga norosti, ki je z izginotjem samega Šigorata na žalost izgubila vse svoje magične lastnosti. A kot kaže, ni vse tako slabo, saj Haskill pozna kraj, kjer lahko najdete informacije o tem, kako ustvariti novo osebje Mad God. Ta kraj se imenuje "Knife Hole Ruins", ki se nahaja v središču Shivering Isles, ob vznožju podpornega grebena. V luknji boste morali poiskati knjižnico in v njej poiskati informacije o poustvaritvi Shigoratovega osebja. Da boste lahko prišli v luknjo, vam bo Haskill priskrbel "Knife Hole Crystal", ki vam odpre pot do skrivne knjižnice. Ko prispete na kraj, boste morali najprej poiskati "Starodavna vrata", ki jih lahko preprosto odprete s pomočjo kristala, ki ga je dal Haskill. Presenetljivo je, da za vrati ne bo veličastne knjižnice, kjer bi lahko našli skrivno znanje v knjigah. Pred vami se bo pojavil le nenavaden subjekt, ki po videzu spominja na mrtveca in sedi na stolu sredi sobe. Toda v resnici se bo izkazalo, da je precej živ in vam bo celo povedal, kako je še vedno mogoče poustvariti Shigoratovo čarobno palico, in bo tudi pokazal svojo pripravljenost, da jo začne neposredno izdelovati. Da bi to naredil, bo Dius (to je ime te žalostne vrste) potreboval dva starodavna artefakta: Sirtino oko in vejo "drevesa podob". Sami se odločite, katerega boste najprej izbrali. Mimogrede, nedaleč od "knjižnice" je vhod na lokacijo "Oltar", kjer se lahko borite s sekto Zealot in s tem zberete veliko dragocenih stvari.

Če se odločite, da greste najprej po Branch, potem boste morali iti do starodavne trdnjave Milkar, ki se nahaja severozahodno od Knife Hole, severno od opazovalne ceste in jugovzhodno od Hale. Ko prispete v trdnjavo, se boste morali spustiti v ječo, kjer se boste takoj znašli na vhodu v lokacijo Grove of Reflections, kjer boste morali nadaljevati. V »gaju« boste skoraj takoj naleteli na jezerce z obeliskom v sredini. Ne razmišljajte preveč, splezajte v jezero, po katerem bo obelisk utripal z zeleno-modrikasto svetlobo in tema se bo začela zgostiti nasproti "drevesa podob". Čez nekaj časa se bo iz njega pojavil vaš temni dvojnik, oborožen z zelo dobrim mečem. Seveda ne bo začel prijateljskega pogovora z vami, ampak vas bo zahrbtno napadel in poskušal ubiti. Ne glede na to, kako težko se boš boril z njim, ga boš zaradi svoje inteligence prej ali slej ubil. Kot “darilo” od vašega dvojnika boste prejeli čudovit meč z imenom “Shadow” in vejo “Drevesa podob” (prevzamete jo lahko tako, da “aktivirate” koren gobe, ki stoji na skrajni strani jezero). Če želite izstopiti, boste morali pritisniti gumb na kamniti plošči, nato pa se vam bo odprl teleport, ki vas bo popeljal do vhoda v "Grove of Reflections". Če natančno preučite kotičke ječe, boste poleg tega vhoda našli še tri vrata, ki vodijo do lokacij "Zetrem", "Soufflex" in "Tieras". Vse tri te lokacije imajo dostop do površja, vendar niso posebej zanimive (razen za zbiranje plena). Kot stransko opombo bom rekel, da boste spoznali lokacijo »Srečanje«, ki se nahaja v »Tieras«, kot del iskanja brez zapletov »Prihajajoča nevihta«, zato ne hitite, da bi razkrili njeno skrivnost. Če želite pridobiti še en artefakt, ki je potreben za ustvarjanje Shigorathove palice, boste morali iti v trdnjavo Moaning Halls, ki se nahaja na jugovzhodu Shivering Isles, na polotoku Heretic's Horn južno od New Sheota. Takoj ko vstopite v trdnjavo, boste v njej srečali sovražnega apostola, katerega ubiti ne bo velik problem. Ko preiščete apostolovo truplo, boste pri njem našli "Ključ do dvoranov stokanja" in svetlečo obleko apostola. Po tem se sami odločite, kaj je za vas najboljše. Ali si nadenete njegov plašč in brez težav nadaljujete po hodnikih trdnjave, ali pa boste morali na oni svet poslati še približno ducat istih apostolov. Ne glede na to, katero možnost izberete, boste ob vstopu na lokacijo "Meeting Halls" srečali Khajiita Ra'Herana, ki vam bo ponudil pomoč pri ubijanju Sirte, vendar bo kot plačilo zahteval, da mu prinesete tri bodala, ki jih bo treba vzeti od apostolov. Ali se boste s tem predlogom strinjali ali ne, je vaša presoja. Ko boste končno prispeli do same Sirte, se boste kljub temu, da ste najbolj miroljubni, na koncu morali boriti in jo ubiti. Po tem boste lahko odvrnili njen pogled od Sirtinega brezživljenjskega telesa. Ni se vam treba bati svojega pomočnika, svetlonosnega kozla, ne bo napadel, dokler nosite plašč apostola. Ko pridobite "Vejo drevesa podob" in "Sirtino oko", se lahko vrnete v luknjo za nož k Diusu, da vam lahko naredi čarobno palico. Vaš pogovor z Diusom ne bo trajal dolgo, skoraj takoj se bo lotil posla in vam v nekaj minutah ustvaril pripravljeno osebje. Res je, ustvaril bo le njegovo fizično lupino, vendar boste morali osebje napolniti s čarobno močjo sami. Dius vam bo povedal, da je ta obred mogoče izvesti le v palači Shigorata, ker se tam nahaja "Pisava norosti", v katero morate potopiti palico, da jo napolnite s čarobno močjo. Vse kar morate storiti je, da upoštevate njegov nasvet in se vrnete v palačo Shigorata, da dokončate ustvarjanje svojega simbola moči.

Ob vrnitvi v palačo vas bo čakalo zelo neprijetno presenečenje. Ko boste poskušali dokončati postopek za ponovno ustvarjanje osebja reda, vam ne bo uspelo, saj bo "Pisava norosti" "zastrupljena" s kristali reda. Po pogovoru s Haskillom boste izvedeli, da je bila čarobna pisava zastrupljena pri samem izvoru, ki izvira iz Manije in Demence. Zdaj se boste morali spustiti v ječo (vhod vanjo se nahaja za ogromnim drevesom v prestolni sobi) in odpraviti vzrok zastrupitve. Da med raziskovanjem ječ izvira ne boste "lomili gozda", vam bo Haskill povedal o tam živečih gnarlsih, od katerih so nekateri morda okuženi z zastrupljenimi vodami pisave in se bodo zato obnašali sovražno. Nekateri od njih, ki niso bili okuženi, nasprotno, boste potrebovali, da obnovite Font of Madness. Ko prejmete vsa navodila, pojdite okoli drevesa, da greste skozi neopazna vrata na zadnji strani v ječe Vira. Ne hitite nikamor, ampak samo počakajte nekaj minut, dokler "zdrav" grč ne pride izza vogala in odstrani oviro, na katero vplivajo kristali reda. Po tem se boste morali premikati z večjo previdnostjo, ker bo takrat veliko grmov, ki jih srečate, okuženih in se bodo obnašali precej sovražno. Lahko jih mirno uničite, saj okužene od zdravih ločite po beli avri, ki ovija njihova telesa. Na lokaciji Source se soočite z nalogo, da očistite 5 okuženih krajev, ki jih varujejo svečeniki reda in sovražni grmljavi. Najpomembnejša stvar pri razkuževanju je usmrtitev svečenika, saj se šele po njegovi odstranitvi lahko očisti okuženo mesto v viru. Ko se premikate po lokaciji, boste naleteli na zaplete okuženih korenin, ki bodo blokirale vaš nadaljnji napredek. Pri njihovem razkuževanju in posledično odklepanju vam bodo pomagali zdravi grčevi (lahko jih je "priklicati" iz zapredkov, imenovanih "krizamida grčev") in občasno naleteli "drobci reda" (lahko jih dobite iz trupel umorjeni duhovniki reda). Ko ste celotno lokacijo Izvora osvobodili sil reda, lahko nadaljujete s čiščenjem bazenov manije in demence. Načeloma se njihova dezinfekcija ne razlikuje od čiščenja vira, le tokrat boste morali osvoboditi samo eno, a veliko območje. V bazenih boste morali uničiti tri duhovnike reda hkrati, poleg tega se boste v enem od njih morali boriti z izdajalcem Teidenom/Silom. Ko zaključite s čiščenjem vira in dveh bazenov, ki ga napajata, se lahko vrnete nazaj v palačo Shigorata, da dokončate obred izdelave čarobne palice.

Takoj, ko potopite svojo palico v vode "Krive norosti" in zaključite ritual, bo k vam pritekel glasnik zlatega svetnika/temnega zapeljivca in vas obvestil, da je poveljnik palačne straže Aurmazel Zude/ Autkendo Jansa, nujno prosi za sestanek z vami. Po pogovoru z najstarejšim od zlatih svetnikov/temnih zapeljivcev boste izvedeli, da so sile reda nenadoma napadle palačo in da je potrebna vaša pomoč pri organizaciji odvračanja tega napada. V tej zadevi vam bo novo pridobljeno osebje zelo koristilo, saj vam daje možnost, da za nekaj časa zamrznete viteze reda, čeprav bodo njegovim učinkom podvrženi tudi zlati svetniki in temni zapeljivci. Takoj ko zapustite prestolno dvorano na grajsko dvorišče, vas bodo vitezi reda takoj napadli. Načeloma jim ni treba posvečati veliko pozornosti, ampak takoj stecite do najbližjega aktivnega obeliska in ga deaktivirajte, nato pa mirno nadaljujte z uničenjem napadajočih vitezov. Kmalu bo začel delovati drugi obelisk in tudi njega boste morali takoj deaktivirati. Okoli tega odra se bo pojavil sam junak "praznovanja", tovariš Jyggalag, ki seveda ne bo ostal stran od splošnega "praznika". Ko opazite videz vodje sil Reda, boste morali takoj usmeriti vsa svoja prizadevanja, da uničite njegovo fizično lupino. Čeprav Jyggalag še zdaleč ne bo šibak sovražnik, še vedno ne bo tako močan, da bi vam njegovo odpravljanje povzročalo resne težave. Če se bitka kljub temu zavleče, vam ne bo škodilo spremljati pojav novih obeliskov, saj jih bo treba tudi deaktivirati, ker bo Jyggalag iz njih črpal energijo, da si povrne moč. Tako ali drugače boste na koncu uničili fizično lupino Boga reda, nakar se bo pojavil v nekoliko drugačni inkarnaciji. Na mestu bojišča, nekoliko nad tlemi, a velike velikosti podoba Jyggalag. Nato bo vaš nekdanji sovražnik povedal žalostno zgodbo o verigi preobrazb, ki jih je moral narediti vsakih nekaj tisoč let, dokler niste prekinili tega začaranega kroga. Obvestil vas bo tudi, da ste zdaj Bog norosti Shigorat in nosite polno odgovornost za dogajanje na Drhtečih otokih, nakar se bo poslovil od vas in njegova podoba bo izginila v zraku. Zdaj se lahko vrnete v palačo in se pogovorite s svojim najbližjim svetovalcem Haskillom, iz pogovora s katerim boste izvedeli, da ste, ko ste postali vladar Drhtečih otokov, upravičeni do določene vrste privilegijev in odgovornosti.

Privilegij:

1. Vaš lastni telesni stražar, ki vas spremlja, ko se premikate po ozemlju Shivering Isles

2. Osebni zdravnik, ki bo kadarkoli pripravljen izboljšati vaše zdravje, a pod pogojem, da ste v prestolni sobi palače.

3. Sposobnost nadzora nad vremenom na Shivering Isles

4. Možnost klica dvorne plesalke za pogostitev

5. Šigoratova razkošna obleka s precej impresivnimi parametri za zapeljevanje ljudi (leži na prestolu)

6. Meč Jyggalag, ki nima čarobnih lastnosti, ima pa impresivno uničevalno moč. Najdete ga za prestolom Shigorat, blizu vrat, ki vodijo do "Vira" (morda se bo pojavil šele čez nekaj časa po začetku vaše vladavine)

Odgovornosti:

1. Če se med državljani vašega kraljestva pojavijo težave, ste dolžni poslati vojake, da jih odpravijo, ali pa te težave rešite sami.

Če pristopite k Haskillu in se z njim pogovarjate na temo "obramba kraljestva", boste izvedeli, da so se v eni od vasi vaše države zgodile težave. Če se odločite, da se sami spopadete s situacijo, boste ugotovili, da je naselje napadla skupina pošasti. Naloga odprave določenega abstraktnega problema takoj postane povsem konkretna in lahko jo začnete reševati. Ko pobijete vse pošasti, se vrnite v palačo in se znova pogovorite s Haskillom. Zahvalil se vam bo v imenu prebivalcev rešenega naselje in vam bo dal njihovo darilo v obliki velikodušne denarne nagrade.

S tem se konča odlomek zgodbe Shivering Isles.

  • na zemljevidu lahko vidite lokacijo vseh označenih igralnih lokacij in njihova imena;
  • pri izbiri katere koli lokacije na drsnem seznamu ali neposredno na zemljevidu:
    • ikona lokacije bo označena z rdečim okvirjem in jo boste zlahka opazili med drugimi;
    • si lahko preberete opis lokacije, vklj. s podatki o nalogah, prebivalcih in dragocenih najdbah.

Seznam lokacij Shivering Isles

  • Aychan
  • Nori kamp
  • blaženost
  • Brellak
  • Vaitarn
  • Vrata norosti
  • Vrata v Cyrodiil
  • Nova palača Sheota
  • Deepwallow
  • Blackberry Bush
  • Patetičen tabor
  • Zazelm
  • Poplavljen kamp
  • Zeddefen
  • Zediljan
  • Zeywara
  • Ziditta
  • Ziretard
  • Novo pokopališče Sheota
  • koreninska luknja
  • Crucible
  • Camp Cove
  • Camp Backwash
  • Kamp Visoka drevesa
  • Dolgozobov tabor
  • Tabor Blood Island
  • Tabor Lunatikov
  • Tabor upanja
  • Taborna zmeda
  • Tabor izgubljenega časa
  • Tabor Zlomljen vrat
  • Milkar
  • Temni labirint
  • luknja za nož
  • Nora močvirski plin
  • Lake Camp
  • Špičasta pečina
  • Pasval
  • dišeči gaj
  • Vrtovi kosti in mesa
  • Sailarn
  • Skrivni vhod v Zazelm
  • Split
  • Moaning Halls
  • Kanalizacijski tabor
  • Prehod trupel
  • Grozni brlog
  • Fellmoor
  • Highcross
  • Samomorilski hrib
  • Črni brlog
  • Dvorana rasti kosti
  • Ebrocca
Na seznamu na levi izberite lokacijo za ogled

Aychan

Majhna trdnjava, ki se nahaja na smejoči se obali, kjer se zadržujejo kršitelji zakonov Manije. Sem vas bodo poslali zlati svetniki po aretaciji.

Prebivalci: gramite, skaloni.

Območja: Aychanova ječa.

Lokacijske kode: XPAichanExterior, XPAichan01.

Rastline (zunaj): alokazija (8), borovnica (8), črva glava (4).

Rastline (znotraj): ognjena goba (18), krik (3), opazovalčevo oko (4), koreninsko steblo (17).

Camp Backwash

Majhen kamp, ​​sestavljen iz lesenega nadstreška nad tremi spalnimi vrečami, ki obkrožajo pogašen ogenj.

Prebivalci: Zeloti.

Lokacijske kode: SEBackwashCamp.

Rastline: Letifer Orca (1).

Črni brlog

Velika koreninska jama, ki jo zasedajo gramite.

Prebivalci: gramiti, gnarl ujetniki.

Cone: Črni brlog; Črni brlog - zunanji tabor; Črni brlog - Kanal; Črni brlog - notranji tabor; Črni brlog - Tuneli.

Lokacijske kode: XPBlackrootLairExterior, XPBlackrootLair01, XPBlackrootLair02, XPBlackrootLair03, XPBlackrootLair04, XPBlackrootLair05.

Rastline (zunaj): črna smola (2), mehurček (2), orjaška gniloba (3), glivasta trava (2), močvirska vitica (3), sadika gob (14).

Rastline (znotraj): gnile luske (2), trn (12), koreninsko steblo (41), ovenejoča luna (113).

Najdbe: votla veja jantarja (3), votla jantarjeva škrbina (1).

Tabor Blood Island

Tabor, ki ga imajo radi gramiti. Sestavljen je iz ene koče, zgrajene na kolih, z dvema spalnima vrečama v notranjosti.

Prebivalci: gramite, baliwogs.

Lokacijske kode: SEBloodBayCamp.

Rastline: Blisterweed (1), glivična trava (2), jajca grummita (4), jajčeca grummite (2).

Tabor Zlomljen vrat

Taborišče, ki so ga zasedli heretiki. Obstajata dve leseni koči, ki se nahajata na visoki nadmorski višini, do obeh pa je mogoče doseči po terasi in skalnih pilotih.

Prebivalci: heretiki.

Kode lokacije: SEBreakneckCamp.

Rastline: alokazija (6), rdeče alge (4), črva glava (2), astra (4).

Brellak

Brellak je sveto mesto za zlate svetnike, saj se sem vračajo iz Vod pozabe. Lord Sheogorath je trdnjavo dal aurilu in noben smrtnik ne more vstopiti v te dvorane... v normalnih časih.

Prebivalci: zlati svetniki, vitezi reda, duhovniki reda.

Območja: Brellak - dvorana časti; Brellak - bogoslužna dvorana; Brellak - molitvena dvorana; Brellak - Pisava ponovnega rojstva.

Lokacijske kode: XPBrellachExterior, XPBrellach01, XPBrellach02, XPBrellach04, XPBrellach05.

Rastline (zunaj): Alocasia (6), Borovnice (8), Rdeče alge (4), Sadike gob (3), Glava črva (7).

Tabor upanja

Zapuščen kamp, ​​sestavljen iz ene lesene koče, zgrajene na kolih.

Lokacijske kode: SECampHopeful.

Rastline: alokazija (3), rdeče alge (4), črva glava (4).

Kamp Visoka drevesa

Taborišče, ki so ga zasedli heretiki. Sestavljen je iz ene kolibe, ki stoji na kolih, s tremi spalnimi vrečami in leseno skrinjo v notranjosti.

Prebivalci: heretiki.

Lokacijske kode: SECampTallTrees.

Rastline: alokazija (2), rdeče alge (5), črva glava (1).

Cann

Velike ruševine, ki so jih zasedli heretiki in pohlepneži.

Prebivalci: heretiki, lačni.

Cone: Cann - Velika dvorana; Cann - amfiteater; Cann - dvorane miru; Cannes - Arena; Cannes - Arena, pritličje.

Lokacijske kode: XPCann01, XPCann02, XPCann03, XPCann04, XPCann05.

Rastline (zunaj): alokazija (9), cvet astre (3), rdeče alge (3), sadika gob (4), glava črva (2).

Rastline (notranjost): ognjena goba (21), kričač (17), koreninsko steblo (39).

Najdbe: lobanja Salonia Viriya, tihi krik, votla jantarna veja (2), votli jantarni štor (1), rudna žila norosti (4).

Prehod trupel

Majhna jama, v kateri se zadržujejo kršitelji zakonov demence. Sem vas bodo temni zapeljivci poslali po aretaciji.

Prebivalci: gramite, temni zapeljivec - ječar.

Območja: gnila ječa.

Lokacijske kode: XPCorpserotPassageExterior, XPCorpserotPassage01.

Rastline (zunaj): orjaška gniloba (3), gobja trava (4), jajčeca grummita (11), orca Letifer (3), močvirska vitica (5), gobja sadika (6), vodna korenina (7).

Rastline (znotraj): vriščnik (1), trn (1), koreninsko steblo (6), veneča luna (17).

Najdbe: tihi krik, rudna žila norosti (1).

Sailarn

Samo v starodavnih ruševinah Sailarna je mogoče prižgati Agnonov plamen, ki ga nato uporabimo za prižig Velike bakle New Sheoth v kapeli Arden Sul. Agnonov plamen se hrani z ognjem oltarjev užitka in obupa in samo Sheogorathovi služabniki - auril ali mazken - lahko prižgejo oltarje tako, da se žrtvujejo. Toda zlati svetniki so zavzeli oltar užitka, temni zapeljivci pa nadzorujejo oltar obupa in nobena stran se ne želi umakniti ...

Prebivalci: temni zapeljivci, zlati svetniki.

Cone: Sailarn - Oltar obupa; Sailarn; Sailarn - Underdeep.

Lokacijske kode: XPCylarneExterior02, XPCylarne01Oltar, XPCylarne01, XPCylarne02.

Naloga: Hladni plamen Agnona (izberite eno stran v bitki za Sailarn in prižgite veliko baklo nad New Sheotom).

Rastline (zunaj): alokazija (9), mladika gob (6), glava črva (5).

Deepwallow

Majhna vasica, zgrajena na močvirju blizu Heretičnega roga. Vsi trije njeni prebivalci so tako ali drugače paranoični.

Prebivalci: Biley, Dulfumf gro-Urgash, Erver Devaney.

Zgradbe: Bileyjeva hiša, Dulfumfova gro-Uggasheva hiša, Erverjeva Devaneyjeva hiša.

Lokacijske kode: SEDeepwallow.

Temni labirint

Majhna jama se nahaja južno od otoka Ogenj. Globoko v ječi se skriva tabor sovražnega Bretonca Treiliusa. Treiliusov dnevnik pripoveduje zgodbo o njegovem boju s svojo ljubeznijo, Alysso, ki ji ta kraj ni bil všeč in se je odločila zapustiti ...

Prebivalci: Treylius, skaloni, elytras, gnarls, baliwogs.

Cone: mračni labirint; Mračni labirint - ječa.

Lokacijske kode: XPDireWarrenExterior, XPDireWarren01, XPDireWarren02.

Rastline (zunaj): Alocasia (4), Rdeče alge (8), Sadike gob (4).

Rastline (znotraj): Ognjena goba (62), Rdeča alga (37), Glava črva (28), Sadika gob (26), Borovnica (10), Alocasia (9), Koreninsko steblo (8), Krivka (7 ) , Stražarjevo oko (2).

Najdbe: Lee'ssein (lok Alysse, Treiliusova izgubljena ljubezen), votla jantarna veja (2), votli jantarni štor (2).

Vrata v Cyrodiil

Nekakšna vrata, ki povezujejo provinco Cyrodiil in Shivering Isles - kraljestvo Sheogorath.

Ko prvič vstopite v ta vrata, boste srečali Haskilla, sluga Gospoda Sheogoratha, Princa norosti, Gospoda brezčasnosti. Po pogovoru z njim se bo začela glavna naloga Shivering Isles.

Lokacijske kode: SEGreetingRoom.

Tabor Lunatikov

Taborišče, ki so ga zasedli heretiki (ali lačni). Sestavljen je iz dveh koč in lesenih palub ter mostov, s katerih je čudovit pogled na morje Iming (še posebej ponoči).

Prebivalci: heretiki ali lačni.

Lokacijske kode: SEDreamwalkCamp.

Rastline: mlada goba (1), rdeče alge (9), glava črva (3).

koreninska luknja

Zelo velika jama, v kateri živijo elitre (sem ne morete priti pred začetkom naloge Odvisnost, ker morate za vstop noter vzeti Felldew, snov, ki nosi posebne, zeleno svetleče elitre).

Prebivalci: Elytras, Felldew lovers, Juphy Brown.

Območja: koreninska luknja; Koreninska luknja - zaraščeno močvirje; Koreninska luknja - brneči tuneli; Root Hole - Bramble Halls; Koreninska luknja - svetišče dekadence.

Lokacijske kode: XPDunrootBurrowExterior, XPDunrootBurrow01, XPDunrootBurrow02, XPDunrootBurrow03, XPDunrootBurrow04, XPDunrootBurrow05.

  • Zasvojenost (poiščite kelih inverzije za Thadona, vojvodo manije v koreninski luknji),
  • Kunstkamera (Pomagajte Uni Armini dopolniti njeno zbirko "nenavadnih" muzejskih eksponatov).

Rastline (zunaj): alokazija (11), borovnica (17), rdeče alge (15), sadika gob (1), glava črva (9).

Rastline (znotraj): ognjena goba (220), kričač (27), opazovalčevo oko (5), koreninsko steblo (149).

Najdbe: kelih prevračanja, tihi krik, votla jantarna veja (2), votla jantarna škrbina (1).

Ebrocca

Velika ruševina s tremi zunanjimi vhodi. Ardvi Maliphant, oče klana Bosmer, je nedavno zgradil te ruševine kot počivališče svoje pokojne matere. Vendar pa je Ardvija smrt matere očitno spravila v norost, saj je zgradil družinsko kripto, ki je izjemno odporna na roparje grobov – s številnimi smrtonosnimi pastmi brez kakršnih koli varnostnih mehanizmov... Ardvi je nato načrtno pobil vse svoje sorodnike.

Prebivalci: mesni atronahi, šopki, odrti psi, okostnjaki, Bregor Burner, oče klana Maliphant.

Cone: Ebrocca - Diskenia; Ebrocca - Duwayne; Ebroka - Sepekra; Ebrocca - Massey; Ebrocca - Fieli; Ebrocca - krematorij.

Lokacijske kode: XPEbroccaExterior, XPEbrocca01, XPEbrocca02, XPEbrocca03, XPEbrocca04, XPEbrocca05, XPEbrocca06.

Naloga: Kunstkamera (Pomagaj Uni Armini dopolniti njeno zbirko "nenavadnih" muzejskih eksponatov).

Rastline (zunaj): alokazija (1), borovnica (2), rdeče alge (4), mladika gob (3), glava črva (9).

Najdbe: Dinov pepel, zlomljena nadlahtnica, amulet ribje luske (bakreni amulet: odpornost proti boleznim 25 %, dihanje vode).

Fein

Majhna ruševina, ki jo zaseda skupina heretikov, ki častijo nesveto bitje, znano kot Giub, Lord of the Pit. Heretiki žrtvujejo "prostovoljce" Giubu tako, da jih najprej zavihtijo čez jamo v Fane (globok navpični koreninski tunel) in jih nato vržejo v jamo, pri tem pa Giubu nenehno recitirajo molitev ...

Prebivalci: heretiki, skaloni, balivogi.

Cone: Fane.

Lokacijske kode: XPFainExterior, XPFain01.

Rastline (zunaj): Alocasia (5), Aster Flower (6), Azure Bramble (2).

Rastline (notranjost): ognjena goba (61), krik (5), koreninsko steblo (10).

Najdbe: votla veja jantarja (1), votla jantarjeva škrbina (1).

Fellmoor

Majhna kmetija v bližini južne ceste, ki je specializirana za gojenje strokov vodnih korenin. Fellmoorju vlada Altmer Sindanvi. Pravijo, da vsi delajo dan in noč. Delavci tega verjetno niso preveč veseli ...

Prebivalci: Sindanvi, Kishashi, Raynar-Jo, Rylan.

Zgradbe: Sindanvijeva hiša, Kishashijeva hiša, Rylanova hiša.

Kode lokacije: SEFellmoor.

Naloga: Vse je na svojem mestu (Pomagaj delavcem Khajiit pri strmoglavljenju Sindanvija, ki nadzoruje njihove misli).

dišeči gaj

Velika jama, v kateri živijo gramiti.

Prebivalci: gramite.

Cone: Dišeči gaj; Dišeči gaj - kamp.

Lokacijske kode: XPFetidGrove01, XPFetidGrove02.

Rastline (zunaj): Alocasia (3), Aster Flower (5), Grummite Egg Cluster (1), Azure Blueberry (10), Rdeče alge (9), Gobova sadika (2), Worm's Head (4).

Rastline (znotraj): ognjena goba (35), krik (4), opazovalčevo oko (5), koreninsko steblo (66).

Najdbe: Pykov medaljon, votla jantarna veja (2), votla jantarjeva škrbina (3).

Poplavljen kamp

Tabor, ki so ga vsi zapustili. Šibka taborniška koča je nagnjena in poplavljena z rečno vodo.

Lokacijske kode: SEFloodedCamp.

Rastline: gobja trava (2), mlada goba (1), velikanska gniloba (2), vodna korenina (3).

Nori kamp

Taborišče, ki so ga zasedli heretiki. Sestavljen je iz ene lesene koče, ki stoji na kolih.

Prebivalci: heretiki.

Kode lokacije: SEFrenziedCamp.

Rastline: alokazija (3), borovnica (5), rdeče alge (9), črva glava (1).

Vrtovi kosti in mesa

Velika jama, ki se nahaja znotraj Reacha. Na začetku je jama junaku nedostopna (kvest).

Prebivalci: nered, okostnjaki, lačni, odrti psi.

Cone: Vrtovi kosti in mesa; Bazen krvavih solz; Corpuscular Conservatory; Šorohovske jame.

Lokacijske kode: XPGardensExterior, XPGardens01, XPGardens03, XPGardens04, XPGardens05.

  • Beyond Madness (Pojdi skozi vrata norosti),
  • Obnova Gate Guardian (Poiščite nekaj mističnih komponent, potrebnih za ustvarjanje novega Gate Guardian).

Rastline (zunaj): Giant Rot (1), Letifer Orca (2), goba (2).

Rastline (znotraj): gnile luske (3), trn (8), koreninsko steblo (22), ovenejoča luna (196).

Hale

Majhna vas, ki se nahaja jugovzhodno od Ognjenega otoka. Prebivalci Hale so umetniški ljudje, nagnjeni k poeziji in vizualni umetnosti. Tukaj živi Pike, vitez iz trna iz Cheydinhala, ki je na otokih našel svojo ljubezen - Zoe Malena.

Prebivalci: Halion, Tall-Falling Trees, Zoe Malena, Pyke (nekdanji Vitez trna iz Cheydinhala).

Zgradbe: Halionova hiša, hiša Visokih padajočih dreves, hiša Zoye Malene.

Kode lokacije: SEHaleExterior01.

Naloga: Pomagaj junaku (vrni izgubljeni medaljon viteza Thorna Pikeu).

Taborna zmeda

Tabor zasedli zeloti. Sestavljen je iz dveh lesenih koč, zgrajenih na kolih. Lokalni zeloti se pogosto borijo s heretiki iz Dolgozobega tabora, da bi pridobili Žgečkarske vilice.

Prebivalci: Zeloti.

Lokacijske kode: SEHardscrabbleCamp.

Rastline: Gljiva (2), Letifer Orca (3), Giant Rot (3).

Highcross

Majhna vas v Maniji, ki se nahaja med Jokerjevim grebenom in Holy Watch. Njegovi prebivalci so splošno znani po svoji maničnosti in neracionalnosti.

Prebivalci: Braskus Dannus, Mirili Ulven, Running in Circles.

Zgradbe: hiša Braskusa Dannusa, hiša Mirili Ulven, hiša tistega, ki teče v krogih.

Kode lokacije: SEHighcrossExterior01.

Naloga: Klasifikator (Pomagaj Mirili Ulven sestaviti klasifikator flore in favne otokov).

Samomorilski hrib

Ogromen hrib s pogledom na jezero, ki služi kot očiščenje otokov. Duhovi tistih, ki so se ubili, so obsojeni, da ostanejo tukaj za vedno. Pravijo pa, da se duše na Hribu lahko osvobodijo, če jim prinesete ostanke njihovih teles ...

Prebivalci: Gadeneri Ralvel, Lymark, Lorenz Bolotnik, M'desi, Salonia Viriya (vsi prebivalci hriba so duhovi, s katerimi se ne morete pogovarjati).

Lokacijske kode: SEHillofSuicides.

Naloga (ni zabeležena): Ghosts of Suicide Hill (Osvobodite duše petih duhov tako, da poiščete njihove lobanje, raztresene po Drhtečih otokih).

Camp Cove

Zapuščen kamp, ​​sestavljen iz dveh koč, ki stojita na kolih nad vodo in sta povezani z lesenimi stezami.

Kode lokacije: SEInletCamp.

Rastline: Blisterweed (1), Orca Letifer (2), Waterroot Strok (2).

luknja za nož

Knifehole je bil nekoč znan kot velika knjižnica Jyggalag. Znotraj njegovih zidov so bile shranjene napovedi vseh dejanj vseh bitij, pa tudi formule, po katerih je bilo vse izračunano. Ko je Sheogorath odkril knjižnico, jo je zažgal, češ da je odvratna. Vse, kar je ostalo od velike knjižnice, je njen skrbnik, Dius ...

Prebivalci: Zeloti, nemrtvi, Dius (nekdanji skrbnik velike knjižnice Jyggalag).

Cone: luknja za nož; Luknja za nož - Oltar.

Lokacijske kode: XPKnifepointHollow01, XPKnifepointHollow02new.

  • Ghosts of Suicide Hill (Osvobodite duše petih duhov).

Rastline (zunaj): črna smola (5), orjaška gniloba (3), glivična trava (2), jajčeca grummita (34), sadika gob (2), strok vodne korenine (2).

Rastline (znotraj): koreninsko steblo (17), ovenejoča luna (47).

Najdbe: lobanja Gadeneri Ralvel, votla veja jantarja (1), rudna žila norosti (3).

Dvorana rasti kosti

Ogromna jama, v kateri živijo različne pošasti. Obstaja tudi rezervni vhod v jamo, ki na zemljevidu ni označen (v Kostnem izrastku – kleti), nahaja se severovzhodno od glavnega vhoda.

Prebivalci: skaloni, gnarls, elytras, grammites.

Območja: rast kosti - dvorana; Kostni izrastek - kotlina; Rast kosti - sklep; Rast kosti - podzemni prehodi; Kostna rast - ruševine; Kostni narastek - klet.

Lokacijske kode: XPKnotboneChamberExterior, XPKnotboneChamber01, XPKnotboneChamber02, XPKnotboneChamber03, XPKnotboneChamber04, XPKnotboneChamber04b, XPKnotboneChamber05.

Naloga: Kunstkamera (Pomagaj Uni Armini dopolniti njeno zbirko "nenavadnih" muzejskih eksponatov).

Rastline (zunaj): borovnica (3), sadika gob (3), steblo korenine (1), glava črva (1).

Rastline (znotraj): črna smola (1), ognjena goba (40), gnila luska (5), krič (12), trn (2), opazovalčevo oko (9), koreninsko steblo (10), veneča luna (19) .

Najdbe: slepo oko opazovalca, votla jantarna veja (5), votla jantarna škrbina (2), rudna žila norosti (3).

Blackberry Bush

Koreninska jama, v kateri živijo gramiti.

Prebivalci: gramite.

Cone: Bramble Bush; Bramble Bush - izgubljena kripta; Robidnica - Drevesnica.

Lokacijske kode: XPKnottyBrambleExterior, XPKnottyBramble01, XPKnottyBramble02, XPKnottyBramble03.

  • Liquid Solution (Poiščite čudežno zdravilo za Sick Bernice),
  • Ghosts of Suicide Hill (Osvobodite duše petih duhov),
  • Kunstkamera (Pomagajte Uni Armini dopolniti njeno zbirko "nenavadnih" muzejskih eksponatov).

Rastline (zunaj): črna smola (7), mehurček (5), orjaška gniloba (2), gobja trava (5), orca Letifer (2), sadika gob (9).

Rastline (znotraj): kričač (2), opazovalčevo oko (13), koreninsko steblo (36), veneča luna (100).

Najdbe: Slepo oko čuvaja, lobanja Lorenza močvirnika, votla jantarna veja (2), votli jantarni štor (1), rudna žila norosti (1).

Dolgozobov tabor

Taborišče, ki ga zasedajo heretiki, ki se nenehno borijo proti Zelotom iz Camp Confusion, da bi posedovali Vilice žgečkanja.

Prebivalci: heretiki.

Lokacijske kode: SELongtoothCamp.

Naloga: Žgečkljive vilice (Poiščite žgečkljive vilice za veliko glavo).

Rastline: rdeče alge (2).

Najdbe: Tickler Fork.

Tabor izgubljenega časa

Zapuščen tabor, ki se nahaja vzhodno od Pointed Cliffa.

Lokacijske kode: SELostTimeCamp.

Rastline: mehurček (1), mlada goba (1), gobasta trava (3), orka (6).

Milkar

Ogromne ruševine v Maniji (Grove of Reflection ni dostopen do 50. stopnje iskanja uradnih simbolov).

Prebivalci: skaloni, baliwogs.

Cone: Milkar - Nexus; Milcar - Tieras; Milkar - Montaža; Milkar - Zetrem; Milkar - Sufleks; Grove of Reflection.

Lokacijske kode: XPMilchar01, XPMilchar02a, XPMilchar02aSub, XPMilchar02b, XPMilchar02c, XPMilchar03.

  • Prihajajoča nevihta (Pomagajte Ajazdi pripraviti se na konec sveta)
  • Ghosts of Suicide Hill (Osvobodite duše petih duhov),
  • Kunstkamera (Pomagajte Uni Armini dopolniti njeno zbirko "nenavadnih" muzejskih eksponatov),
  • Uradni simboli (pridobite dva predmeta, potrebna za izdelavo palice Sheogorath).

Rastline (zunaj): borovnica (9), rdeče alge (7), glava črva (9).

Rastline (znotraj): Ognjena goba (101), Krič (7), Glava črva (2).

Najdbe: amulet razkroja, slepo oko opazovalca, Lymarkova lobanja, votla veja jantarja (1).

Novo pokopališče Sheota

Na tem pokopališču se bodo pojavili grobovi NPC-jev, ki so umrli med napredovanjem skozi naloge igre, po načrtih piscev ali kot posledica dejanj vašega junaka. Na nagrobnikih boste videli šaljive epitafe, ki jih je vredno prebrati ...

Lokacijske kode: SENSDementiaGraveyard.

Špičasta pečina

Špičasti klif je sveto mesto za temne zapeljivce, saj se sem vračajo iz Vod pozabe. Trdnjavo je Mazkenu podaril Lord Sheogorath in noben smrtnik ne more vstopiti v te dvorane... v normalnih časih.

Prebivalci: temni zapeljivci, vitezi reda, duhovniki reda.

Območja: koničasta pečina - Dvorana časti; Špičasta pečina - dvorana za bogoslužje; Špičasta pečina - molitvena dvorana; Špičasta pečina - pisava ponovnega rojstva.

Lokacijske kode: XPPinnacleRockExterior, XPPinnacleRock01, XPPinnacleRock02, XPPinnacleRock04, XPPinnacleRock05.

Naloge: Nemočna vojska (Pomagajte zlatim svetnikom/temnim zapeljivcem ponovno zavzeti njihovo trdnjavo pred četami Reda).

Rastline (zunaj): Blisterweed (4), gobja trava (7), jajčeca grummite (9), orca Letifer (3), gobja sadika (4).

Najdbe: Kristalna skrinja (2).

Lake Camp

Tabor zasedli zeloti. Sestavljajo ga tri lesene koče, od katerih je ena delno potopljena v jezerske vode in obdana z gobami. Drugi dve koči sta povezani z mostoma.

Prebivalci: Zeloti ali meseni atronahi.

Kode lokacije: SEPuddlejumpCamp.

Rastline: gobja sadika (1), orca letifer (2), vodna korenina (3).

Grozni brlog

Velika jama, v kateri živijo zeloti in nemrtvi.

Prebivalci: zeloti, nered.

Cone: Horrible Lair - Trap; Horrible Lair - Chasm; Dread Lair - zatočišče; Brlog groze - Burrow; Grozni brlog - kamp.

Lokacijske kode: XProttenDenExterior, XProttenDen01, XProttenDen02, XProttenDen03, XProttenDen04, XProttenDen05.

Naloga: Ghosts of Suicide Hill (Osvobodite duše petih duhov).

Rastline (zunaj): Gobja trava (3), Letifer Orca (2), Sadika gob (8).

Rastline (znotraj): gobja trava (17), trn (5), koreninsko steblo (44), veneča luna (49).

Najdbe: lobanja M'desi, veja votlega jantarja (2), štor votlega jantarja (1), rudna žila norosti (2).

Kanalizacijski tabor

Tabor zasedli zeloti. Sestavljen je iz treh lesenih koč, od katerih sta dve zgrajeni na kolih.

Prebivalci: Zeloti.

Kode lokacije: SERunoffCamp01.

Rastline: mehurček (1), mlada goba (1), orka (3).

Split

Mesto, ki leži na meji manije in demence. Mesto je dobilo ime zaradi svoje "razdelitve" na dve polovici: eno, ki spominja na svetlo manijo, in drugo, ki predstavlja mračno demenco. Tukaj boste videli manične in dementne dvojnike vseh domačinov, vsak oblečen v svetla oziroma temna oblačila. Tudi tukajšnje hiše imajo dvojnike...

Prebivalci: Atrabi (Demenca), Atrabi (Manija), Horkvir Bearpaw (Demenca), Horkvir Bearpaw (Manija), J"zidzo (Demenca), J"zidzo (Manija), Jastira Nanus (Demenca), Jastira Nanus (Manija), Urul gro-Agamf (Demenca), Urul gro-Agamf (Manija).

Zgradbe: J'zidzova hiša (Demenca), J'zidzova hiša (Manija), Jastira Nanusova hiša (Demenca), Jastira Nanusova hiša (Manija), Horkvirjeva medvedja šapa (Demenca), Horkvirjeva medvedja šapa (Manija), Urulova hiša gro- Agampha (Demenca), hiša Urula gro-Agampha (Mania).

Kode lokacij: SESplitExterior01, SESplitExterior02.

Naloga: The Great Divide (Pomagajte rešiti problem dvojnikov v Splitu).

Nora močvirski plin

Srednje velika jama, ki se nahaja v Demenci. Zaseden z različnimi pošastmi.

Prebivalci: baliwogs, elytras, gnarls, scalons.

Območja: močvirski plin - razcep; močvirski plin - Burrows; Močvirski plin - globine.

Lokacijske kode: XPSwampgasHoleExterior, XPSwampgasHole01, XPSwampgasHole02, XPSwampgasHole03.

Rastline (zunaj): Giant Rot (1), Grummite Egg Clutch (6), Waterroot Strok (2).

Rastline (znotraj): gobja sadika (20), koreninsko steblo (152), gnila luska (73), trn (38), veneča luna (202).

Najdbe: votla veja jantarja (2), votla jantarjeva škrbina (1).

Moaning Halls

Moaning Halls zdaj služijo kot dom "Apostolov luči" iz Sirte. Pred več sto leti je bila ta struktura Cyrodiilov tempelj in so jo uporabljali za zdravljenje norih. Tempelj je bil uničen kmalu po smrti cesarja Pelagija. Čez nekaj časa so prebivalci Drhtečih otokov prispeli v Cyrodiil, ukradli kamne uničene zgradbe, jih prinesli na otoke in tukaj obnovili tempelj do najmanjše podrobnosti.

Prebivalci: Apostoli, Sirte, Ra'heran, Luminary Kaz (ali Zeloti, če se ni začela naloga uradnih simbolov).

Cone: Moaning Halls - Foyer; Moaning Halls - sejne dvorane; Stokajoče dvorane - Vhodna dvorana.

Lokacijske kode: XPHowlingHallsExterior, XPHowlingHalls01, XPHowlingHalls02, XPHowlingHalls03.

  • Uradni simboli (pridobite dva predmeta, potrebna za izdelavo palice Sheogorath),
  • Kunstkamera (Pomagajte Uni Armini dopolniti njeno zbirko "nenavadnih" muzejskih eksponatov).

Rastline (zunaj): velikanska gniloba (7), gobja trava (4), gobja sadika (4).

Najdbe: Pelagijeva kotlina, darovalna skrinja.

Vaitarn

Porušeno naselje na plitvini Mogilnaya. Pred več sto leti so napadalci uničili prebivalce Vaitarne, ker štirje zagovorniki trdnjave niso izpolnili svoje dolžnosti in so pokazali strahopetnost in nedejavnost. Vse lokalni prebivalci jih je preklel Sheogorath in zdaj mora znova in znova podoživljati zadnje trenutke zavzetja trdnjave ...

Prebivalci: duhovi prebivalcev Vaitarna in duhovi fanatikov (če naloga ni dokončana), gorečih in pošasti (po zaključku naloge).

Cone: Vaitarn - jašek; Vaitarn - rezervoar; Vaitarn - Trdnjava; Vaitarn - mavzolej; Trdnjava Vaitarn.

Lokacijske kode: XPVitharn01, XPVitharn02, XPVitharn03, XPVitharn04, SEVitharnWorld.

Naloga: Duhovi Vaitarna (Pomagajte branilcem Vaitarna braniti njihovo trdnjavo in prinesti mir v duše prebivalcev).

Rastline (zunaj): gobja trava (5), grummitova jajčna sklopka (5), gobja sadika (3), veneča luna (35).

Rastline (znotraj): koreninsko steblo (3), veneča luna (24).

Najdbe: bodalo izčrpanosti, votla veja jantarja (1).

Patetičen tabor

Majhno udobno taborišče, ki ga zasedajo heretiki. Sestavljen je iz ene lesene koče, dvignjene na kolih.

Prebivalci: heretiki.

Lokacijske kode: SEWretchedCamp.

Rastline: borovnica (5), črva glava (2), rdeče alge (6).

Zazelm

Velike ruševine, ki se nahajajo vzhodno od Vrat norosti. Za Relmino Verenim, ustvarjalko Gate Guardian, je Zazelm dom in laboratorij. Živi tukaj in izvaja svoje poskuse na ljudeh in bitjih v centru Vivisection.

Prebivalci: Relmina Verenim, Nanetta Don (zadnja učenka Relmine Verenim), nemrtvi, kaos, neuspeli poskusi, žrtve.

Cone: Zazelm; Zazelm - Laboratorij; Zazelm - Mrliška jama; Zazelm - Center za vivisekcijo.

Lokacijske kode: XPXaselmExterior, XPXaselm01, XPXaselm02, XPXaselm03, XPXaselm04.

Rastline (zunaj): Gobja trava (4), Letifer Orca (1), Sadika gob (1).

Rastline (znotraj): trn (4), steblo korenine (16), ovenejoča luna (40).

Najdbe: votla jantarna veja (1), rudna žila norosti (1).

Skrivni vhod v Zazelm

Skrivni vhod v ruševine Zazelma. Vodi neposredno v prostore čarovnice Relmine Verenim in se lahko odpre le s ključem, ki ga junak prejme med nalogo.

Naloga: Obnova varuha vrat (poiščite več mističnih komponent, potrebnih za ustvarjanje novega varuha vrat).

Zeywara

Prebivalci: Zeloti, nemrtvi.

Območja: Zeywara.

Lokacijske kode: XPXavaraExterior, XPXavara01.

Rastline (zunaj): črna smola (7), mehurček (4), orjaška gniloba (5), gobja trava (5), jajčeca grummita (2), orca Letifer (2), gobja sadika (7).

Rastline (znotraj): trn (1), opazovalčevo oko (1), koreninsko steblo (2), veneča luna (13).

Najdbe: rudna žila Madness (1).

Zeddefen

Velike ruševine znotraj Reacha. Zaposlen z Grummite in silami reda (med nalogo).

Prebivalci: gramiti (pred začetkom iskanja), vitezi reda, duhovniki reda, begunci (med iskanjem).

Cone: Zeddefen; Zeddefen – Cerkev; Zeddefen - velika dvorana; Zeddefen - Felles; Zeddefen - Thales; Zeddefen - Thales (uničen); Zeddefen - ruševine.

Lokacijske kode: XPXeddefenExterior, XPXeddefen01, XPXeddefen02, XPXeddefen03, XPXeddefen04, XPXeddefen05, XPXeddefenRearDestroyed, XPXeddefenDestroyed01.

Naloga: Vrnitev dosega (obramba dosega in zaustavitev napredujočih sil reda).

Rastline (znotraj): jajčna sklopka Grummite (6), oveneča luna (25).

Najdbe: kristalna skrinja (1), rudna žila norosti (3).

Zediljan

Zedilian je sestavljen iz več prostorov, namenjenih preizkušanju pustolovcev, ki zaidejo v kraljestvo Sheogorath, tako da lahko le najbolj vredni med njimi vstopijo na otoke. Odkar je bil Gate Guardian ustvarjen, je Zedilian padel v nemilost ...

Prebivalci: Grummites, vitezi reda, Kiliban Nirandil (varuh Zediliana), Grommok gro-Barak, Llewyn Tylwald, Sindelius Gatarian (pustolovci).

Cone: Zedilian; Zedilian - Sodne dvorane.

Lokacijske kode: XPXedilian01, XPXedilian02.

  • Najboljša past (Aktivirajte resonator presoje, da obnovite Zedilianovo funkcionalnost),
  • Past v akciji (Določite usodo treh pustolovcev, ki so prišli na otoke).

Rastline (zunaj): Gobja trava (2), Orca Letifer (4), Sadika gob (4), Vodna korenina (3).

Rastline (znotraj): ognjena goba (3), veneča luna (31).

Ziditta

Majhne ruševine v Dementiji, ki so jih zajeli Zeloti.

Prebivalci: Zeloti, meseni atronahi.

Cone: Ziditta; Ziditta - Katakombe.

Lokacijske kode: XPXiditteExterior, XPXiditte01, XPXiditte02.

Rastline (zunaj): črna smola (3), mehurček (2), orjaška gniloba (3), jajčeca grummita (2), orca Letifer (1), sadika gob (4).

Najdbe: kristalna skrinja (1), rudna žila norosti (1).

Ziretard

Starodavne ruševine, ki se nahajajo zahodno od Crucibleja, uporablja paranoična vojvodinja Dementia kot skrivno pot za pobeg iz New Sheotha. Do Ziretharda lahko pridete skozi vhod, označen na zemljevidu, ali skozi skrivni prehod v zasebnih vrtovih hiše demence.

Prebivalci: temni zapeljivci, zeloti, povzročitelji težav.

Cone: Zirethard; Zirethard - Globine; Zirethard - Dungeon.

Lokacijske kode: XPXirethardExterior, XPXirethard01, XPXirethard02, XPXirethard03.

Naloga: Ritual demence (Ubijte vojvodinjo Dementia Sil in prevzamete njeno mesto).

Rastline (zunaj): Zelišče gob (10), Sadika gob (7), Strok vodne korenine (4).